Author Topic: Imperial Hero: Ära von Chaos  (Read 2397 times)

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Offline Vania

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Imperial Hero: Ära von Chaos
« on: February 02, 2010, 01:52:42 PM »
Das Imperial Hero Team ist  erfreut, die Beendung des letzten wichtigen Spielmoduls zu präsentieren: „Gildenburgen“. Damit erscheint auch die erste ofizielle Ära:

Imperial Hero: Ära von Chaos

Das Überwechseln aller aktuellen Welten (Beta, Welt 3) zur offiziellen Ära des Spiels wird am Ende Februar durchgeführt. Es passiert kein Wiederauflauf oder Nulllage von Helden – die schon existierenden Welten werden einfach Welt 2 und 3.

Bereiten Sie sich auf viele Veränderungen und Neuigkeiten. Mit dem Ende dieses Spielmoduls endet auch der erste Zyklus der Spielentwicklung.

Was soll man vom neuen Modul erwarten?

Nachdem die imperiale Macht an Bedeutung verloren hat, spalten sich viele von den Grenzprovinzen ab und werden unabhängig. Auf diese Weise werden diese Provinzen ein Kampffeld, wo sich die stärksten Gilden um die Kontrolle über die Provinzen kämpfen. Alle Provinzen von 5. Kategorie (ohne Immerweiß) und 2 Provinzen von 4. Kategorie – Falar und Trüberwald - spalten sich ab und dort bricht Chaos herein. Im Spielplan bedeutet das:
1. Alle Provinzen werden besiedelt und werden zugänglich sein.(insgesamt 21).

2. Alle Provinzen, die im Moment zugeschlossen sind, und die man beim neuen Modul sehen wird, nennen wir „Niemandsländer“. Damit werden die Provinzen 3 Arten:
 - ungefährliche – dort kann man von andren Spielern nicht angegriffen werden (außer die Herausforderung).
 - gefährliche – dort kann man in den Kampfzonen von anderen Spielern angegriffen werden, in den Städten aber nicht.
 - Niemandsländer – dort kann man überall angegriffen werden. (in den Kampfzonen und und Städten).

3. Anfangs gibt es in den  Städten in den Niemandsländern keine Gebäuden und die Städten gehören zu einer  Provinzburg, die den NPC’s gehört. Diese Burg kann von einer Gilde erobert werden und in eine Gildeburg verwandelt werden, so erhält die Gilde die Rechte auf die ganze Provinz. Diese Rechte sind foldende: man kann Gebäuden in der Stadt bauen, die angebotene Waren kann man mit Gewinnsteuer belegen(wobei diese Steuer in die Gildekasse geht), man kann die Regeln für Anfriffe in der Stadt bestimmen. Söldner, die von der Gilde angeheuert sind, werden sich darum kümmern, dass diese Regeln eingehalten werden.(man kann die Regeln nicht berücksichtigen, wenn man die Stadtwache besiegen kann). Nämmlich werden die Regeln in den Niemandsländern von der Gilde, die dort eine Burg gebaut hat, bestimmt und aufbewahrt. (davon kommt auc der Name: Niemandland).

4. Jede Gilde hat ihren Hauptsitz. Dort kann sie Gildengebäuden bauen, die die Herstellung von Gegenständen und die Bearbeitung von Ressourcen verbessern.

5. Jede Gilde kann Vorposten in allen Provinzen bauen (Bedingung ist gut entwickelter Hauptsitz). Dort kann man folgendes bauen:
- Gebäuden für Verbesserung des Ressourcengewinns, der Kampffertigkeiten der Helden, des Erfahrungsammeln;
 - Lokales Lager, das wie das aktuelle global lager arbeitet, aber ist zugänglich nur von diesen Provinzen;
- Schutzanlagen, wenn sich der Vorposten in Niemandsland befindet.

6. Jede Gilde kann versuchen, die Burg einer anderen Gilde zu erobern, indem eine Festungbelagerung durchgeführt wird. An dieser Belagerung können alle Gildemitglieder und ihre Söldner teilnehmen (theoretisch kann eine Gilde bis 100 Mitgliedern haben, was ein Kampf 600 gegen 600  möglich macht). Wenn eine Belagerung erklärt wird, hat die verteidigende Gilde genug Zeit, sich auf die Belagerung vorzubereiten.(man soll zuerst die Belagerung erklären, dann soll bestimmte Zeit ablaufen und danach wird die Belagerung durchgeführt.

7. Bei einer erfolgreichen Belagerung, bekommt die angreifende Gilde die Rechte auf die Burg, wie auch auf die Stadt. (die besiegte Gilde kann versuchen, die Burg auf dieselbe Weise zurpckzubekommen. Bei jedem neuen Besitzer, verlieren manche Gebäuden Levels.

8. Die Gebäuden in den Niemandslöndern haben neue Möglichkeiten, die in den anderen Städten fehlen und funktionieren anders. Alle Gegenstände werden von den Spielern generiert, das bedeutet: alle Spieler sehen dasselbe Inventar, wenn jemand die Kolben aufkauft, können sich die anderen Spieler keine solche kaufen, bis sie nicht neu generiert werden...Gut ist aber, dass dort solche Kolben und Gegenstände verkauft werden können, die man in keiner anderen Provinz finden kann.

9. Die Gildenburge geben ihren Besitzern auch andere Vorteile – sie verstärken den Effekt aller Gebäuden im Vorposten in der ensprechenden Provinz und des Hauptsitzes, wenn er verschoben wurde. (er kann verschoben werden, wie die Wohnung des Helden.)

10. Die Preise der Gebäuden rechnet man auf eine andere Weise, als diese, die wir bis jetzt für Rechnen der Forschungen benutzt haben, so werden die Gebäuden billiger.

11. Die Gildeleiter können Steuer auf die Einkommen aller Gildemitglieder auflegen. Diese Steuer wird automatisch zur Kasse hinzugefügt.

12. Die Gildeleiter können Verwalter/Offiziere oder Verantwortliche in bestimmter Provinz oder Burg anstellen, so dass sie ihre Arbeit erleichtern.

13. An den Belagerungen können nur Spieler teilnehmen, die derselbe Kategorie oder eine niedrige haben. Z.B. wenn die Burg 4. Kategorie ist, dann können an der Belagerung nur Spieler von 4. oder niedrigen Kategorie teilnehmen.

14. Jede Gilde hat ihr eigenes Profil. Dort werden alle große Leistungen registriert (Burgeneroberungen, Kontrolle über Provinzen usw.).

...Willkommen in der Ära von Chaos! Die mächtigsten Gilden fordern die gegenwärtige Verwaltung heraus und wollen die Welt für sich selbst erobern und ihre Namen für immer in der Geschichte hinterlassen!

Viel Spaß!