Author Topic: Imperial Hero: Era Chaosu  (Read 2067 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Petya__

  • Community Manager
  • *
  • Posts: 65
  • Karma: +28/-1
    • View Profile
Imperial Hero: Era Chaosu
« on: February 02, 2010, 05:15:14 PM »
Era Chaosu

Ekipa Imperial Hero ma zaszczyt ogłosić zakończenie ostatniego ważnego modułu w grze: „Zamki Gildii”, a z tym się pojawia pierwsza oficjalna Era:

Imperial Hero: Era Chaosu

Wszystkie światy (Beta, świat 3) zostaną przeniesione do oficjalnej ery gry pod koniec Lutego, natomiast nie będzie potrzebny restart – po prostu obecne dwa świata zostaną przemianowane na „świat 2” i „świat 3”.

Przygotowuj się do wielu zmian i nowych funkcji. Aktywacja tego ostatniego modułu gry zakończy pierwszy etap jej rozwoju.


Czego należy się spodziewać?

 Po tym jak siła Władzy Centralniej Imperium słabła, wiele prowincji pogranicznych się oddzieliły i tak stały się polem nieprzerwanych walk między najmocniejszymi gildiami, które chcą mieć te prowincje pod własną kontrolą.
Wszystkie prowincji tieru 5, z wyjątkiem Wieczne – białe krainy, się oddzielają i wpadają w chaos, to samo dotyczy prowincje Falar i Ciemne Drzewo (tieru 4).
Co to oznacza w odniesieniu do plany gry:

 1. Wszystkie prowincje zostaną zaludnione i dostępne (razem 21)
 2. Wszystkie prowincje, które są zablokowane w tej chwili, ale które zobaczysz w nowym module będą nazwyne „ Niczyje ziemie”, co podziela je na 3 typy:

  - Bezpieczne – prowincje, gdzie nie możesz być atakowany przez innych graczy (oprócz w wyzwaniu)
  - Niebezpieczne – prowincje, gdzie możesz być atakowany przez innych graczy w lochach, a w miastach nie
  - Niczyje Ziemie – prowincje, gdzie możesz być zaatakowany wszędzie (w lochach, w miastach...)

 3. W Niczyjach Ziemiach nie ma żadnych budynków w miastach, te miasta należą do prowincjalnego Zamku, który należy do NPC-ów.
Ten Zamek może być zdobyty przez gildię i może zostać Zamkiem Gildii, i w ten sposób Gildia będzie miała prawa nad całą prowincją.
Jakie są te prawa?
Nowa władza ma prawa budować w miastach, nałożyć podatek na produkty w sklepach (podatki idą do skarbca gildii), pojawiają się nowe zasady atakowania w mieście, a podtrzymywaniem zasad zajmują się  najemnicy, wynajęci przez gildię ( nie musisz podtrzymywać zasad, jeśli pokonasz strażą miejską).  Innymi słowami  -  w Niczyjach Zemiach wszystko zależy od rządzących.

 4. Każda Gildia ma Siedzibę Gildii, gdzie można budować struktury które, ulepszają produkcję przedmiotów i przerabianie surowców.

 5. Każda gildia może budować Przednie placówki we wszystkich prowincjach (jeżeli mają rozwiniętą główną siedzibę). W tych placówkach można budować struktury, które: ulepszają produkcję i przerabianie surowców, ulepszają bojowe umiejętności bohaterów, zdobywania doświadczenia, lokalny schowek, który działa jak obecny globalny, ale będzie dostępny tylko z tej prowincji, oraz obiekty ochronne, kiedy przednia placówka się znajduje w Niczyjej ziemi.

 6. Każda gildia może spróbować zdobyć Zamek innej. Aby było to możliwe, musi być prowadzone obłężenie Twierdzy, w którym mogą brać udział wszyscy członkowie Gildii PLUS ich najemnicy ( teoretycznie dana gildia może dotrzec do 100 osób, co robi możliwa bitwa 600 na 600). Po ogłoszeniu obłężenia, gildia obrony będzie miała czas na przygotowania się do niego (nie będzie to od razu, a po jego ogłoszeniu czas upłynie i dopiero wtedy obłężenie będzie dokonane).

 7. Po udanym obłężeniu, atakująca gildia zdobywa prawa nad Zamkiem, oraz nad miastem. (gildia, która przegrała może spróbować przyjąć go z powrotem w ten sam sposób). Przy każdej zmianie właściciela, niektóre budynki będą traciły poziom.

8. Budynki w miastach w Niczyjach ziemiach mają nowe opcje, których nie ma w innych miastach i działają inaczej – wszystkie przedmioty są generowane przez graczy, co oznacza, że każdy widzi to, co jest sprzedawane przez graczy -  jeśli ktoś kupuje wszystkie eleksiry, inni będą czekali na nowe dostawy. Dobrą wiadomością jest, że będą przedmioty i eleksiry, których nie można kupić gdzie indziej.

9. Zamki Gildii dają swoim właścicielom też inne przywileje – zwiększają efekt wszystkich budynków przedniej placówki w obecnej prowincji. Też zwiększają efekt głównej siedziby, jeżeli zostanie przeniesiona (można przemieszczać siedzibę tak jak bohater może przemieścić swój dom).

 10. Ceny budowlane będą obliczane według innej formuły, taka jaka używamy dla badań, więc budynki będą powoli drożeć.

 11. Przywódcy Gildii mogą nałożyć „podate” na dochód wszystkim członkom gildii, który będzie dodawany automatycznie do skarbca.

12. Przywódcy Gildii mogą wynajmować gubernatorów/oficerów, którzy będą odpowiedzialni za daną prowincję lub zamek, w taki sposób przywódcy będą mieli czas sledzić budowę we wszystkich prowincjach.

 13. W bitwach o zamki mogą brać udział tylko gracze  do poziomu prowincji, co oznacza, że jeśli jest zamek w prowincji tieru 4, to tylko gracze tieru 4 albo niższy będą brali udział.

 14. Każda gildia ma profil, gdzie można zobaczyć wszystkie wielkie osiągnięcia prowincji (obłężenia, kontrola nad prowincjami i t.d.)


... Witamy w Erze Chaosu, gdzie najmocniejsze gildie chcą pokonać świat tylko dla siebie i umieścić swoje imię w historii Imperium!