Тук искам да кажа няколко неща набързо.
1. Такъв важен елемент в играта винаги трябва да се премисли добре преди да се пусне.
2. Не може да сменяте приключението след като сте го пуснали без да компенсирате хората които вече са го минали по стария начин. Аз лично съм изхабил над 500 кюлчета и 3 епични рецепти за да мина тази стъпка, а да не говорим за 800+ енергията която съм дал да направя тези изработки.
3. Мисля че изключването на занаячтийската задача от приключението е грешка, но и не мисля че трябва да иска епични на първи рестарт. Легендарни на 1-ви, епични на 2-ри, 3-ти и 4-ти и комплект на 5-ти звучи логично(или нещо подобно).
4. Вече извън темата за приключението искам да спомена че след рестарта играх играта 2+ часа на пълен екран и забиваше на всяка последна стъпка от приключение и изискваше килване на таба от хрома. Също така при игра около 30 минути в играта, тя почваше да яде към 1400мб рам, което звучи абсурдно.
5. Pith_New_Era мисля че хората са прави, не може да налагаш собственото си мнение на всички, тук сме за да дискутираме, а не за да се налагаме.
Лека вечер.
1. И да и не. Модулът е тестван много механично (дали работи кода). Но относно дали са удачни задачите - това е като цяло загубена кауза - има само няколко играча, които са на това ниво и съответно е много трудно да се направи извод кое ок и кое не (играем с копия на вашите герои на тестов сървър). Модулът е важен, но може да засегне само няколко играча, съответно е много по-правилно просто да го пуснем и да наблюдаваме - ако не е ок, компенсираме тези няколко играча. Не казвам, че идеалният вариант, но е най-практичният и бърз. Когато качваме модули, които касаят хиляди играчи, тогава отделяме много повече време. (risk and return)
2. Както казах по-горе - ще бъдат компенсирани играчите, които вече са се рестартирали или се мъчат на тази стъпка.
3. Не е грешка, защото планът е да има два типа рестарт - боен и занаятчийски.. Грешка е да се смесват двата типа игра - има играчи, които ама въобще не ги интересува занаятчийството..
4. Знаем за проблема и работим по него... В момента правим одит на целия код в търсене на този проблем. Истината е, че в бързане да затворим основните модули, нямахме време за оптимизация. За съжаление се забавихме - планът беше до края на 2015 да сме готови с всичко и от 2016 да обърнем внимание на изглаждане на геймплей, код и т.н. Това ще започне от този месец, след като само ни остават замъците...
5. Мдам.. малко предобря нещата...
По долните бележки - много приключения бяха направени набързо и подозирам има грешки - никога не съм смятал, че е драма, защото целта е да имаме буквално 100ци приключения и съвсем не е задължително всичките да са възможни за минаване от всички или преди рестарт... Иначе трябва да работим над по-добрата интерфейсна презентация..