Imperial Hero International

Forum Italiano => Novità => Topic started by: robyalla2econda on September 16, 2009, 12:53:36 PM

Title: Annunci
Post by: robyalla2econda on September 16, 2009, 12:53:36 PM
Introdurremo nuovi cambiamenti che modificheranno completamente le meccaniche di gioco.

- Per ogni ordine ci sarà un provincia (o diverse province) chiamate "pericolose" - in esse i giocatori potranno combattere tra di loro.
- Il limite per i combattenti è quello di appartenere allo stesso Ordine.
- Le battaglie PvP ridurranno la durabilità degli oggetti.
- I giocatori potranno attaccare solo i giocatori che stanno raccogliendo risorse in un certo dungeon.
- Ci sarà un timer per la raccolta delle risorse, che potrebbe aumentare oltre il limite massimo, se viene selezionata l'opzione "raccolta intensa".

- Se il personaggio viene sconfitto durante la raccolta, il sistema calcolerà quante risorse aveva raccolto e le consegnerà al vincitore, così come il 10% dell'oro che il giocatore sconfitto stava trasportando.

- Le quantità di risorse in tutte le province sarà limitata, ma nelle province "non sicure" ci sarà una chance di raccolta maggiore del 50% rispetto alle province "sicure".

- Alcuni edifici nelle città, così come i dungeon, saranno rimosse - l'idea è di rendere il giocatore incapace di sostenersi in una singola provincia.

- La Banca verrà trasformata in una cassaforte, dove i giocatori conserveranno il loro oro pagando una tassa.

- Le squadre saranno disponibili solo per i dungeon multi-stage.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on September 16, 2009, 12:55:58 PM
Possibili province pericolose per i diversi Ordini:

Ordine 2 - 1 Provincia Pericolosa / Haroda /
Ordine 3 - 2 Province Pericolose 
Ordine 4 - 3 Province Pericolose
Ordine 5 - Solo 1 Provincia Sicura
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on September 16, 2009, 01:50:10 PM
Asta - Cambiamenti in Arrivo:

- Le offerte dei giocatori potranno essere estese per una certa tassa.
- Ci sarà un pulsante "Confronta Equipaggiamento" con il cui il giocatore sarà in grado di confrontare l'oggetto che vuole comprare con il suo equipaggiamento.
- Il giocatore dovrà pagare il 20% del prezzo base dell'oggetto per offrire qualcosa per quell'oggetto.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on September 19, 2009, 12:04:14 PM
- L'ordine dei Mercenari potrà ora essere aumentato dai Guaritori
- Il prezzo per questo aumento sarà calcolato in oro equivalente al prezzo base del mercenario per l'Ordine successivo.
- L'Aumento di Ordine sarà eseguito dai Guaritori, e il mercenario riceverà l'Ordine dei Guaritori.
- I Guaritori potranno resuscitare e guarire solo mercenari del loro Ordine.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on November 08, 2009, 10:24:30 PM
Adesso conosciamo le loro facce!

Un paio di media sono riusciti a fare delle foto ai nuovi nemici dell'Impero Ayarr, mentre erano impegnati attività ricreative nel Mar Nero Bulgaro quest'estate.
Vi presentiamo le "Brutte Nuove" per tutti gli eroi imperiali, i ragazzacci che inseguiranno e attaccheranno chiunque si trovi in dungeon, castelli abbandonati, posti oscuri ecc. - gli Umanoidi NPC di Ordine 4 !


Cacciatore Oscuro Ranger
(http://img44.imageshack.us/img44/6904/shadowhunter03t.jpg)

Guerriero Furioso Oscuro
(http://img256.imageshack.us/img256/7049/furywarriort.jpg)

Guerriero Furioso Oscuro Arciere
(http://img42.imageshack.us/img42/52/furywarriort3.jpg)

Inseguitore Oscuro Arciere
(http://img42.imageshack.us/img42/8545/hereticarcher2.jpg)

Inseguitore Oscuro
(http://img43.imageshack.us/img43/464/heretic2n.jpg)

Ranger Oscuro
(http://img41.imageshack.us/img41/4006/shadowhunter02t.jpg)

Presto anche nella tua provincia!
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on December 18, 2009, 05:10:01 PM
Provincia di Everwhite

(http://img38.imageshack.us/img38/7847/province15.jpg)



L'Impero Ayarr smette di esistere qui.
Il confine è sia geografico che culturale.
Le terre della Provincia di Everwhite sono sempre ghiacciate ed estremamente fredde. Imponenti rocce appuntite perforano il cielo grigio, i venti settentrionali possono letteralmente strapparti la pelle dalle ossa e ucciderti in pochi minuti, qualsiasi equipaggiamento indossi. Il sole si vede soltanto un paio di volte l'anno.
Gli abitanti hanno un detto: "Se c'è un inferno, e se è gelato, noi siamo quelli che ci vivono." E hanno ragione - il clima è così avverso ed estremo, che è difficile anche immaginarlo. E così, sono nate le leggende.
Leggende di mostri giganti, che si aggirano nei territori bianchi settentrionali. Leggende di creature da incubo, con corpi umani e teste di lupo.
Leggende di fieri barbari, che cacciano i fantasmi simili a felini giganti.
Secoli fa i più forti mistici dell'Impero Ayarr furono mandati qui, nella Torre della Neve, per completare il loro allenamento e ricevere il loro primo bastone da battaglia. Dovevano riuscire a sopportare il Percorso Finale - una sfida nella quale il mistico doveva scalare il Monte Blizzard e rimanere lì per sei mesi. Senza cibo nè equipaggiamento. Solo dieci di loro ci riuscirono. La Torre della Neve ormai non esiste più, inghiottita dall'impietoso Nord.

Questa terra ha una propria vita, un proprio battito. Non ha niente a che vedere con la vita normale nell'Impero.

Questa terra tiene stretti i suoi segreti.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on January 24, 2010, 01:36:50 PM
Imperial Hero, versione 1.0: L’Era del Caos

Più di duemila anni fa la gente credeva in un illusione - che la grandezza dell’Impero Ayarr sarebbe durata per sempre
Più di duemila anni fa la gente nasceva e moriva con il pensiero di dedicare la propria esistenza a questa grandezza, per farne parte.
Ahimè, questo sogno morì.
Tuttavia non accadde di colpo.
Generazioni dopo generazioni, la forza che manteneva unite le genti attorno a questo sogno divenne sempre più debole. E questo accadde perché le persone lo lasciarono accadere - non potevano credere che questo sogno poteva svanire, non potevano credere che qualcuno avrebbe potuto voler voltargli le spalle , sperare di distruggerlo, quello per cui i loro antenati avevano combattuto per più di duemila anni.
Per diverse generazioni, la civiltà osservò in silenzio come - uno alla volta, i capisaldi della luce e della conoscenza, della forza e dello spirito - caddero in rovino, offuscati dall’oscurità.
Oscurità, oblio e vuoto paralizzarono lentamente ma con sicurezza le anime dei cittadini imperiali.
La paura cominciò a prendere il sopravvento.
E dove regna la paura, cominciarono a fiorire rancore, invidia, malizia, rabbia ed odio.
E così la gente comincio a soffrire.
Culti deviati, bande di furfanti, fetidi altari sacrificali, santuari neri e molte altre oscure organizzazioni umane si formarono sulla faccia della terra di Ayarr,  sfregiandola come una ferita sanguinante.
L’autorità imperiale, uno splendente simbolo della grandezza di questa terrà, svanì, si trasformò in un bambino, fragile, debole ed incapace di affrontare le forze del male.
L’imperatore non ebbe il coraggio di prendere la spada di famiglia e di uscire a combattere. E nessuno delle grandi famiglie nobili gli diede supporto - del resto erano tutti deceduti da tempo.
Lo stato collassò.
Una dopo l’altra - le province più distanti e selvagge ( Falar,  Eternia, la Provincia di Dark Tree, la Foresta Senza Fine,la Provincia di Cliff Spires, il Deserto della Disperazione, il Mare della Prateria e l’Isola di Karaganda), separate dall’autorità centrale, cominciarono a vivere seguendo le loro leggi e guardando verso il loro futuro.
E, in questi tempi, quando la disperazione domina, e la speranza - sta morendo, i cittadini in cerca d’aiuto guardarono ai loro eroi - questi uomini e donne forti, che attraversavano le terre, compiendo magnifiche gesta. Loro furono l’ultima speranza dell’Impero, prima di venire inghiottito dall’oscurità eterna e dall’oblio.
Dovevano salvare questo sogno.

Dovevano...

Ma invece, gli eroi vollero dominare la stessa terra , che chiese il loro aiuto. Volevano essere i nuovi Sovrani, essere coloro i quali distribuivano i beni alle persone. Volevano decidere chi doveva salire, o chi doveva cadere.. chi doveva vivere, e chi - morire.
Vollero tutto. Si allearono in potenti gilde per raggiungere l’autorità assoluta nell’Impero.

Possenti fortezze vennero erette lungo i confini delle province senza padrone. Bandiere e stendardi di guerra, Con gli emblemi degli eroi cominciarono a sventolare al vento, issate in alto sulle torri delle fortezze. Alcuni osarono venire più vicino nelle province, dove i castelli delle gilde degli eroi vennero costruite.
Meravigliosi laboratori, fonderie, campi di carpentieri, negozi, tesori, poste e torri d’osservazione spuntarono ovunque, dimostrando il potere militare, finanziario ed conomico del nuovo Impero Ayarr dei Cesari .
Si dice che  un cristallo venne trovato sull’isola Karaganda dopo l’ultimo forte terremoto. E, mentre questo pettegolezzo cresce, la gente comincia a parlare che questi cristalli possono esser trovati ovunque, che possono esser lavorati ed usati per la creazione di reliquie, manufatti, armi, armature ed altri potenti oggetti, che possiedono poteri, mai visti o sentiti.

Sarà stato il fato a decidere che questi cristalli possano venir trovati solo nelle terre senza padrone, controllate dagli eroi, o no - questa domanda difficilmente troverà risposta.
Chiunque possedesse questo cristallo, possiede un immenso potere.

La guerra tra eroi è iniziata - una totale, senza pietà e sanguinosa guerra.
Una guerra per il controllo di ciò che di più prezioso ci sia nella Terra Ayarr - il cristallo.
E così, il periodo più oscuro nella storia dello Stato benedetto dal Signore è cominciata - L’Era del Caos
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on February 02, 2010, 07:07:14 PM
Provincia di Falar

(http://img94.imageshack.us/img94/561/province14b.jpg)

‘Ne ho abbastanza’, disse l’ultimo Governatore Imperiale della Provincia di Falar e proclamò un decreto per separare la provincia dall’Impero Ayarr, proclamando la Repubblica Indipendente di Falar.
I cittadini della provincia lo capirono.
Perchè anche loro ne avevano abbastanza.
Ne avevano abbastanza degli imperiali disinteressati riguardo cosa accadesse alla loro terra natale.
Ne avevano abbastanza dell’ingordigia, della corruzione e dei furti delle autorità imperiali. Centinaia di persone erano morte durante gli ultimi anni ed il governo centrale non aveva fatto nulla per risolvere l’emergenza.
Così… quella che una volta era l’importante Falar, il “Gioiello Settentrionale dell’Impero”, membro della Marina, fornitore della metà del pesce dell’Impero Ayarr… crollò. E quando la polvere si posò, tutta la gente… semplicemente ne aveva abbastanza.
Così, cinquant’anni fa, guidati dal loro ultimo governatore, i Falariani invasero il municipio e le caserme imperiali, arrestarono e giustiziarono tutti i rappresentanti governativi ed annunciarono l’indipendenza.
Ma, come tutti i sogni all’alba, la loro libertà non durò a lungo. Le autorità imperiali non presero bene quel gesto di sfida.
La testa del governatore, assieme a quella della moglie e dei due figli venne trovata in una gelida mattina da un servitore. Scioccati e spaventati dalle condizioni del governo imperiale, la gente di Falar decise di abbandonare la provincia. Per il loro bene.
Ora Falar, ufficialmente una “zona fuori dal controllo imperiale”, è uno dei luoghi più pericolosi al mondo. Un tipo di posto che i nuovi signori della guerra dell’Impero – gli eroi –potrebbero definitivamente tentare di reclamare come loro nuova casa.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on February 02, 2010, 07:07:56 PM
Provincia di Dark Tree

(http://img193.imageshack.us/img193/2253/province17sreka.jpg)

‘Se sei nato nella provincia di Dark Tree, il tuo arco non sbaglierà mai.’
Questa è la risposta che ricevi ogni volta che chiedi ad uno di loro cosa vuol dire essere un cittadino di Dark Tree.
Effettivamente, questa è la terra natale dei mastri arcieri che più si sono distinti nell’impero. Questa è la terra che fa di chiunque un grande arciere… quelli che sono duri abbastanza da sopravvivere alle numerose sfide che vengono continuamente poste.
Secondo la leggenda molti appartenenti all’elite degli arceri del Cavaliere Nero, ritiratisi dal lavoro, ricevettero queste terre come premio dall’Imperatore per la loro indiscutibile lealtà e per i lunghi anni di servizio.
Così, quando i soldati si stabilirono qui e fondarono la loro prima comunità, decidettero di mantenere un certo tipo di legame per le generazioni future, così i loro figli ed i figli dei loro figli avrebbero per sempre ricordato le loro origini. Presto il profilo della leggendaria Scuola degli Arceri prese forma. Molti rimasero affascinati dalla possibilità di diventare degli Arceri d’Elite. I riti di passaggio erano molto duri, e molti dei candidati non avevano ciò che serviva per completare i rigorosi allenamenti che duravano per ben dieci anni.
Ma c’erano alcuni, fra i soldati imperiali che ritenevano l’istituzione della Scuola troppo pomposa e presuntuosa. Non volevano che i loro nomi venissero ricordati, perchè non era quello il motivo per il quale versavano il loro sangue. Non volevano nemmeno stabilirsi, credendo di andare contro la loro natura appendendo l’arco al muro. Così lasciarono Dark Tree e divennero Ranger. Si sparsero in tutto l’impero, vigilando contro pericoli stranieri contro l’Impero. E accendono ancora l’immaginazione dei giovani Ranger.
State attenti, tuttavia… le cose non sono più le stesse di una volta. La Provincia di Dark Tree non perdona come non ha mai perdonato coloro i quali vogliono rivelare i suoi segreti.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on February 22, 2010, 04:33:46 PM
Mar Prateria

(http://img46.imageshack.us/img46/6203/province20.jpg)

Poche, mezzo coperte dalla sabbia e bruciate dal sole fiammeggiante della prateria, le pietre sono ciò che resta da quello che una volta era il Campo della Pietra.
Il deserto tempo fa ha ripreso l'ultimo centro amministrativo dell'Impero Ayarr in questa provincia. Almeno questo è ciò che pensano alcune persone - quelli che sono lontani dagli eventi accaduti negli ultimi cent'anni.
In ogni senso.
Ma la verità è più spaventosa.
Tutto è iniziato con l'ambizione di un giovane prete di nome Ivon, che non era soddifatto di cosa era diventata la Chiesa della Luce. Così ha deciso di riformarla. Per farla come sognava di vederla - per essere vicini a coloro che credono e per sevire tutti, non solo quelli privilegiati, avidi e ambiziosi.
Ahimè, l'alto sinodo non era stato disposto bene per queste idee, perchè lo status quo era al di sopra di tutto, in quanto garantiva lusso senza precedenti, potere politico e ricchezza.
Così la risposta del Clero è stata veloce e spietata.
E il Reverendo Ivon venne accusato di aver diffuso l'eresia e fu cacciato a Zealots - la segreta polizia militaristica e fanatica religiosa.
Non ci sono notizie su come il sacerdote sia riuscito a sopravvivere dopo tanti anni di silenzio. Ma è noto che egli sia riuscito finalmente a scappare dall'oscura prigione della chiesa. Ma è successo qualcosa. Qualcosa ha rotto al sua anima e lo ha cambiato. Il Reverendo Ivon capì che la Chiesa della Luce non era più quella che sarebbe dovuta essere.
E che doveva essere distrutta. Insieme a tutti coloro che avevano creduto in questo "falso dio del Padre".
Il Reverendo Ivon Sosteneva che la luce fosse andata via, e che non si sarebbe mai più vista.
La supremazia sul mondo e sull'universo sarebbe stata mantenuta solo dall'oscurità.
Ivon andò alla Spiaggia di Prairie, perchè sapeva che nessuno lo avrebbe disturbato in quel deserto selvaggio, bruciato dal sole fiammeggiante, e quindi avrebbe potuto formare il suo Ordine - La Setta delle Tenebre.
L'assedio alla fortezza del Campo di Pietra durò esattamente... un giorno. L'esercito eretico passò attraverso le mura difensive della città come una peste nera.
Non mostrarono alcuna pietà.
Così, già da cent'anni, la Cattedrale della Setta delle Tenebre è inanlzata, nel mezzo del deserto invaso dalle fiamme. Una leggenda narra che le Tenebre abbiano reso il Reverendo Ivon immortale come ricompensa, ed il capo dell'organizzazione più malvagia di questo mondo sta attuando piani oscuri per la conquista delle Terre di Ayarr.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on February 27, 2010, 12:57:16 AM
Provincia di Eternia

(http://img692.imageshack.us/img692/1143/province16suszamuk.jpg)

Eternia o “La Terra Eterna” come la chiamano in molti, è un luogo dove puoi percepire gli spiriti antichi.
La canzone calma dei tempi antichi, per i quali non esiste storia qui, si diffonde sopra l’eterna tundra settentrionale. Molti studiosi e storici credono che questi luoghi siano stati abitati da una meravigliosa civiltà. E’ stato molto tempo prima che i locali si insediassero qui. Ma non erano persone normali come noi. Erano diversi. Secondo le leggende,queste genti erano in possesso di  poteri elementali, avevano il controllo dei venti, causando tempeste dove e quando volevano loro. Erano in grado di ergere una montagna dove nessuna montagna era mai esistita, e di asciugare mari interi, volendo. Ma si spinsero troppo oltre, nell’uso dei loro poteri. Causarono un enorme cataclisma che distrusse la loro potente civiltà.
Il Muro – il Vulcano Spento, proprio accanto il confine settentrionale della provincia , venne creato da questa antica popolazione. E fu proprio un eruzione di questo vulcano a ridurre i suoi creatori in polvere.
Le leggende narrano che Il Muro erutterà nuovamente un giorno… e che questa volta ucciderà tutti gli uomini. E sarà la fine del nostro mondo.
Altre persone credono che questa sia la terra natia della popolazione dalla quale arriva il Padre. Lui fu l’unico a salvarsi dall’eruzione del grande vulcano.Il Padre si nascose in un buno nella terra e rimase li mille anni, fino all’estinzione del vulcano. Quando fu tutto finito, uscì dal nascondiglio e ricreò il mondo. Il mondo che noi conosciamo oggi. Successivamente creò i suoi figli e con il loro aiuto creò gli uomini mandandoli a popolare le Terre Ayarr.
Il Destino di Eternia non fu facile affatto. Gli anni di oscurità e di fanatismi religiosi fecero presa sulle anime degli abitanti di Ayarr.
Tacciati di eresia, i nativi della tundra vennero cacciati dagli Zeloti della Luce, torturati ed assassinati in modo violento.
Così, anno dopo anno, generazione dopo generazione…  Eternia,”La Terra Eterna” sta cadendo, sempre più a fondo verso l’oscurità.
Questo è ciò che è oggi – un luogo avvolto in un manto di misticismo , selvaggio e pieno di senso di infinito.
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on March 02, 2010, 02:20:04 PM
La nuova mappa globale

(http://img694.imageshack.us/img694/4388/ihmap.png)

Il nuovo design della mappa globale mostra:

-   Le Province Pericolose (contorno giallo)

-   Le Terre di Nessuno (contorno rosso)
 
(http://img188.imageshack.us/img188/9749/shieldv.png) - Quartier Generali di Gilda
(http://img17.imageshack.us/img17/7398/tent.png) - Avamposto di Gilda
(http://img443.imageshack.us/img443/4451/towerc.png) - Castello comandato da una gilda
Title: Re: Annunci
Post by: robyalla2econda on March 12, 2010, 04:43:16 PM
Deserto della Disperazione

(http://img59.imageshack.us/img59/5384/province19.jpg)

L'afa insostenibile fa crollare chiunque osi entrare nel Deserto della Disparazione, come un martello gigante - ti intrappola e ti costringe a una prova di sopravvivenza.
Crudeli tempeste di sabbia, furiose per anni, si calmano per un paio di mesi, solo per essere rimpiazzate dalle nuove, perfino più devastanti e violente, capaci di radere al suolo intere città, strade e montagne.
Il vento forte e umido del sud a volte trascina con sè la sabbia così tanto all'interno delle terre imperiali che, secondo alcune testimonianze storiche, in passato si creò la cosiddetta "pioggia gialla" nella Capitale dello stato. Ci fu perfino una "neve gialla".

Il deserto meridionale di Ayarr è terribile, selvaggio e duro.

In passato, i cittadini di Ayarr fecerò l'impossibile per domare e coltivare le terre sabbiose, costruendo strade e viadotti, che collegavano le uniche due oasi con la Fortezza Dry Sand, formando così un Triangolo Verde - così venne chiamato dagli indigeni l'unico posto abitato. A sud di quest'ultimo, solo la morte rimane ad aspettarti - ecco cosa impari vivendo qui. E ancora, molta gente osò avventurarsi nel profondo sud. E quelli che riuscirono a tornare, raccontarono le storie più disparate. Storie su sabbie nere, così calde da poter dar fuoco ai vestiti e alla carne. Storie di antichi monumenti di dominatori alieni, che tentarono di sconfiggere i primi re del Paese di Ayarr. Storie di spaccature nel terreno, caverne e precipizi con scogli affilati, in mezzo a sabbie scottanti come il fuoco.
Adesso, il Triangolo Verde non esiste più. Tempeste di sabbia, orde Nomadi, assassini e ladri - sono loro che comandano nel deserto.

Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on January 25, 2011, 09:36:35 PM
Mappa dell'Isola Karaganda

(http://i56.tinypic.com/2uqzwid.jpg)
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on January 25, 2011, 10:14:48 PM
Impero Karaganda

(http://img15.imageshack.us/img15/7259/imperialkaraganda.jpg)

Esotico.
Stupendo.
Intatto.
Queste sono le tre parole che venivano in mente ad ogni uomo che metteva piede nell'Impero Karaganda.
Nel passato, centocinquanta anni fa, però, il posto che tutti gli abitanti dell'Impero Ayarr hanno tanto amato per la sua incredibile bellezza e per le sue risorse illimitate, ha guadagnato un altro nome.
La Terra dei Pirati.
***

Era solo un giorno come gli altri.
Un giorno di sole, riempito dai versi dei gabbiani reali
Un altro splendido giorno su quest'isola paradisiaca dove la natura e gli uomini finalmente entrati in armonia con tutto il resto.
Ma neanche il sole, né la fresca brezza marina, né i gabbiani reali potevano comprendere la follia dell'uomo che si scatenava quel giorno.
Centocinquanta fregate pirata a fondo piatto, appositamente costruite per essere manovrate nelle aque basse del nord della Baia di Karaganda, tagliarono nella linea d'assalto imperiale che era rimasta bloccata per alcune ore nella barriera corallina.
I massicci cannoni a lungo raggio delle navi riuscirono a distruggere un terzo del nemico, ma l'esito era chiaro - i veloci vascelli pirata si dividevano sotto il raggio dei cannoni, rendendoli completamente inutili.
Dopo di che iniziarono lo sbarco e con esso - la carneficina.
Nelle seguenti due ore i pirati distrussero completamente l'invincibile armata imperiale, bloccando metà delle navi, assieme a cinquemila ufficiali e marinai imperiali, massacrando il resto.
Quelli che furono catturati, furono portati in un isola a nord di Karaganda e furono decapitati pubblicamente. Ciò sarebbe servito come un agghiacciante esempio per "il corrotto governo imperiale", nel caso che le autorità continentali decidessero di mandare altre "armate di spedizione" alla libera libera e indipendente Karaganda, governata dal saggio e democratico Consiglio della Gilda Pirata.
Gli splendidi coralli verdi delle acque basse della Baia di Karaganda diventarono rossi per il sangue delle migliaia di vittime di quel giorno.
E né il sole, né la fresca brezza marina, e neanche i gabbiani reali hanno mai capito la follia dell'uomo che si scatenò quel giorno.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on January 26, 2011, 03:02:11 PM
Marina Haven

(http://sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc3/hs582.snc3/30722_396938122935_125685717935_4008348_6107599_n.jpg)

Decreto della Gilda Pirata Numero 5564 - Anno 2685, Unità di Ayarr

1. Secondo l'accordo firmato tra la Gilda Pirata, l'unico legittimo sovrano della libera e democratica Karakanda, chiamata PRINCIPALE e il Governo Imperiale Continentale, chiamato CONTRAENTE, datato 2645 dall'Unità di Ayarr, il PRINCIPALE presta al CONTRENTE l'area chiamata "Marina Haven" per libero uso per un periodo di duecento (200) anni.
2. Il Governo Imperiale Continentale è obbligato a pagare una somma in oro in cambio del territorio dato, pari al peso dell'attuale Sovrano dell'Impero Ayarr, più quello della sua intera famiglia.
3. La Gilda Pirata formerà una commissione entro 1 (uno) mese per viaggiare nel Continente di Ayarr e per misurare il peso del Sovrano, insieme con quello della sua intera famiglia.
4. Diritti e doveri dell'Imperio Ayarr durante la permanenza in Marina Haven:
- È proibito all'Impero Ayarr inviare ogni tipo di Navi da guerra in Marina Haven.
- È proibito all'Impero Ayarr inviare truppe militari regolarmente in Marina Haven.
- L'Impero Ayarr ha il dovere di contribuire per metà agli introiti commerciali di Marina Haven con la Gilda Pirata.
- La Gilda Pirata non si assume alcuna responsabilità per la gestione e per la sicurezza in Marina Haven.
- La Gilda Pirata ha il diritto di intervenire nella gestione di Marina Haven ogniqualvolta lo ritenga opportuno.

Benvenuti a Marina Haven!
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on January 26, 2011, 04:30:14 PM
La Leggenda del Cristallo di Sangue

La terra di Ayarr è antica quanto l'Universo stesso.
Le persone ci hanno camminato sopra, i regni sono sorti o caduti da tempo immemorabile. Ed essi sono venuti e andati come le stelle che attraversano la sfera celeste di notte in notte.
Grandi ed epici eventi sono stati testimoniati dalla terra di Ayarr. Alcuni di quelli eventi sono accaduti moltissimo tempo fa e sono stati così incredibili da essere raccontati come leggende, miti e favole di cui ci si serve per mettere a letto i bambini.
Alcune di queste leggende sono state dimenticate. Altre divennero libri apocrifi e furono considerati pericolose dalle autorità ufficiali. E ci sono quelle che divennero miti.
Ma ogni leggenda... Ogni mito... Ha sempre un piccolo pezzo di verità in esso. Perché essi sono raccontati dalle persone. E sono per le persone.
Una di queste incredibili storie, tramandata di generazione in generazione nelle province settentrionali di Ayarr, è la Legenda del Cristallo di Sangue. Molto tempo fa, diecimila anni fa, a nord delle Montagne Ghiacciate, il Regno del Sole regnava supremo. Si estese per migliaia di miglia in ogni ditezione, e le persone che ci vissero, erano diretti discendenti del Sole stesso. Potenti erano le persone di questo regno. Potenti e ricche. Avevano stabilito rapporti commerciali con paesi maestosi di tutto il mondo. Questo enorme stato era il più avanzato dei reami nell'Universo, perchè era un dono del Sole, sepolto nelle profondità del terreno.
Questo dono era un cristallo. Un perfetto, magnifico cristallo che aveva il potere di alterare ogni cosa creata dall'uomo, con una forza
ineguagliabile, una resistenza e una vita perenne, una volta messo nell'oggetto creato. Non importa quale oggetto fosse - un'arma, un'armatura o... un cucchiaio. C'era solo un posto in cui questo cristallo poteva essere estratto - le Miniere del Potere, che erano vicine al centro dell'Impero - il Castello del Sole. Perciò le persone dell'Impero del Sole erano quasi divinità. Il loro artigianato era supremo e tutti gli altri Imperi avevano paura e rispettavano loro e le loro abilità divine.
Ma, come succede a tutto ciò che ha un potere illimitato, l'orgoglio iniziò a inghiottire e a corrompere i Figli del Sole. Essi non volevano vivere in pace e salvaguardare gli altri regni minori. Volevano conquistare l'intero Universo e addirittura sfidare il Sole stesso, ci furono alcuni di essi che vollero mantenere quella situazione e usare i grandi cristalli solo per far del bene.
Quello che ne seguì fu la più sanguinosa guerra civile che si sia mai registrata nella storia umana. Generazione dopo generazione, i Figli del Sole continuarono ad uccidersi l'uno con gli aaltri, e, dopo un millennio di brutali massacri, l'ultimo Imperatore del Sole, vedendo come i suoi sudditi continuavano a massacrarsi a vicenda, decise di procedere con la "soluzione finale", che avrebbe dovuto portare alla fine non solo quel conflitto, ma anche ogni altra cosa.
Era in un luminoso giorno di sole, quando le crudeli battaglie alla fine raggiunsero i confini del Castello della Luce.
L'ultimo Imperatore del Sole andò sul balcone, innalzò insieme le mani ai cieli e invitò il Creatore ad aiutarlo:
"Oh, potente Sole! Aiutami nella mia ultima ora a maledire questa terra e tutti i miei sudditi, perchè essi hanno voltato la faccia dal sentiero della tua Luce! In cambio ti offro la mia vita e il mio sangue! Fa' che non ci sia più guerra tra di noi, per noi che non meritiamo più la tua grazia!"
E dopo dette queste parole, si lanciò dal balcone.
Il Sole, vedendo il sacrificio del suo ultimo figlio, esaudì il suo desiderio.
E quando il corpo dell'Imperatore finalmente colpì il suolo... Il mondo iniziò a cambiare.
Il suo sangue, insieme con il sangue di tutti quelli che stavano combattendo, fu assorbito dalla terra e dal Castello, insieme con l'intero territorio dell'Impero, tramutato in una rossa distesa arida. Il Grande Cristallo, macchiato dallo sporco sangue dei suoi maestri, si tramutò in un Cristallo di Sangue. Mantenne le sue abilità, ma, a causa della maledizione, tutte le cose, create con esso, non potevano più essere migliorate e riparate.
Passarono molti anni, e gli ultimi resti dei Figli del Sole, svanirono lentamente.
Fino a che non ci furono più.
Tutta la conoscenza del cristallo fu persa. E nessuno la ricorda.
La maledizione creò le Montagne Ghiacciate, che bloccarono tutti gli accessi all'Impero del Sole.
E il più grande Impero del mondo... cessò di esistere.
Ma ciò che non è mai stato detto in questa storia... O più probabilmente è stato raccontato più silenziosamente... È che il Castello del Sangue e le Miniere del Potere sono ancora intatte. La maledizione le ha preservate, lasciandole così come erano, quando il regno cadde. E stanno aspettando nuovi capi. Oramai già da ottomila anni.
Ma se qualcuno, in qualche modo, riuscirà a conquistare il castello scarlatto, dovrà sapere che il prezzo per il potere illimitato che guadagnerà, sarà molto alto.
Perchè le creature dell'oscurità, bestie folli e uomini dall'anima corrotta stanno ancora abitando quei rossi deserti. La roccaforte del cristallo maledetto non è mai stata destinata ad essere conquistata di nuovo dall'uomo. E se questo accadesse, in qualche modo, tutte le creature che abitano quell'infermo sulla terra risponderanno alla chiamata del castello e combatteranno per esso, al fine di distruggere i suoi conquistatori. Come le onde del mare si infrangono sugli scogli, le forze maledette batteranno sulle mura della roccaforte - ogni onda più potente della precedente. Così continuerà finchè gli infiniti corridoi di cristallo del castello non saranno di nuovo deserti e silenti, aspettando il prossimo che tenterò di impadronirsi del potere divino che essi offrono.
Infinito è il potere del Castello del sangue.
Ma questo potere non può essere comandato da nessuno.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on January 27, 2011, 04:16:34 PM
Terra degli Esuli

(http://img18.imageshack.us/img18/9459/prov1a.jpg)

Ogni Sovrano ha il diritto di mantenere la sua autorità con qualunque mezzo necessario.
I sovrani dell'Impero Ayarr hanno ovviamente usato questa regola più del necessario.
Un oscuro e vergognoso segreto è seppellito nelle profondità degli Archivi Imperiali. Un segreto che è celato con il sangue di milioni di persone, che, durante tutta la storia, sono state considerate "nemiche della Corona"
Tutto iniziò subito dopo la grande vittoria del Cavaliere Oscuro sulle tribù locali. Centinaia di migliaia di soldati e di civili furono catturati e il nuovo Imperatore dell'Impero Ayarr affrontò un serio problema - cosa farne di loro. Essi si rifiutarono di essere integrati e vivere come gli altri sudditi nello stato nuovamente formato. Perciò il Sovrano avrebbe dovuto ordinare un'esecuzione di massa o mandarli in dei campi dove sarebbero stati condannati al lento, ma certo annientamento. Entrambe le scelte erano ugualmente spiacevoli, ma poi il Primo Ufficiale - Armand Sonoria suggerì un'altra opzione - mandarli nel lontano nord, ben oltre il territorio di Everwhite, e forzarli a costruire un passaggio attraverso le impenetrabili montagne. Avrebbero dovuto essere tutti morti mentre lavoravano nell'inferno delle Montagne Ghiacciate.
Ma non morirono. Almeno - non tutti.
In qualche modo riuscirono a costruire il passaggio e a passare attraverso la barriera che prima era considerata impenetrabile.
E perciò, furono di nuovo un problema per l'Imperatore.
E, di nuovo, seguendo il concilio di Sonoria, egli offrì loro di stare nei deserti innevati e servirlo come... suoi carcerieri.
"Qui, in questo territorio, che verrà chiamato "Terra degli Esuli", costruirete prigioni, dungeon, torri di osservazione e rifugi, e qui, farete la guardia a tutti i nemici della Corona."
Detto ciò, gli esuli iniziarono a costruire una provincia, che, in verità, era una grande prigione.
Una prigione in cui milioni di persone venivano portate, processate, passavano l'intera loro vita e molte di esse venivano giustiziate.
Nessuno è mai scappato da questa provincia. E nessuno ha mai saputo che essa esiste.
Nessuno fino ad ora.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on February 23, 2011, 10:17:57 PM
La Terra del Sangue

(http://img827.imageshack.us/img827/9430/prov2mitak.jpg)

Le prime cose che una persona vede quando entra nella terra maledetta, sono le nubi oscure.
Scure, pesanti e sospese sotto i cieli, così sono queste nubi, come delle pancie grottesche, pronte a spalancarsi in ogni momento.
I tuoi piedi affondano in un terreno inzuppato. Guardi in basso, e in quel momento, capisci che quella non è umidità.
Quello è sangue.
Recente e caldo sangue, come se fosse drenato da qualcosa che era viva momenti fa. E non è tutto qui. La terra sembra...
Davvero viva, puoi quasi percepire leggeri movimenti che la attraversano, come piccole onde, increspate in tutte le direzioni, senza tregua.
Il Castello del Cristallo di Sangue - il centro di questo oscuro potere - può essere visto da ogni punto di questa provincia, non importa quanto lontana sia la tua direzione.
Si erige alto e massiccio.
Più grande di Imperial City.
Le sue mura esterne, lungo la cittadella centrale, sono costruite con cristalli affilati, che ardono di rosso. Se ti avvicini a questa fortezza incredibile, potresti pensare che i cristalli siano... cresciuto, invece di essere come la forma di una mano umana. Poi ci sono le torri... Molte torri, che vengono fuori dalle interiora della Fortezza maledetta, molte di esse sono molto inclinate, perciò è impossibile per loro rimanere stabili, ma esse lo sono ancora. Come alcune massicce punte, quelle torri penetrano le nubi... O, probabilmente sono esse le creatrici di tutte le nubi, usando l'infinita energia della maledizione, che avvolge l'intera terra.
Molto più a sud, la Base d'Avanguardia Offensiva, prima e ultima linea di difesa del Castello del Sangue, si erige silente e deserta, con le piogge di sangue che defluiscono verso il basso attraverso le sue palizzate fortificate. Ma tu sai che L'Avanguardia è tutt'altro che deserta. Tu non sai come, ma lo sai.  Semplicemente lo sai.
Poi ci sono le Cave del potere, in cui il Grande Cristallo di Sangue può essere estratto. Le loro profondità, i loro pozzi senza fondo e le caverne sono aperte solo a coloro che controllano il Castello del Sangue.
Per tutto il tempo in cui il castello può essere controllato...
Questa terra dovrebbe essere completamente senza vita, dovrebbe... in realtà, essa è molto viva. Molto più di quanto desidereresti credere.
Puoi percepire la sua forza vitale dappertutto. Ma essa ha un origine ignota. Essa non è creata dalla Luce.
Si muove un cespuglio. Vedi degli un flash di occhi rossi per un momento. Poi di nuovo il silenzio.
Uno stridio, solo il Padre sa di quale uccello, ti si raggelano le ossa.
Un ruggito bestiale e infernale ti avverte che qui non sei il benvenuto.
Nessuno lo è.
Questa terra non vuole nuovi padroni. Grandi, demoniache forze si trovano all'interno le sue interiora. Ma se volessi questa forza, la dovresti pagare con il prezzo più alto.
E guai a coloro che non se ne rendono conto.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on March 20, 2011, 03:03:47 PM
Santuario del Sole

(http://img638.imageshack.us/img638/7210/prov3.jpg)

“Il Sole porta calore. Scaccia via il freddo. Perciò possiamo svegliarci e continuare a vivere.”
Nei culti degli antichi, era il Sole che aveva creato ogni cosa. I primi uomini che vennero in questa terra, furono creati dal Sole e guidarono i suoi raggi sulle loro strade verso la terra. E gli uomini furono grati e felici, perchè stavano portando la Luce del Sole dentro i loro corpi.
E, per qualche tempo, tutto andò bene.
Ma, dopo un millennio, gli uomini iniziarono a considerarsi più grandi e potenti del Sole.
Dimenticarono le loro origini e voltarono la faccia dalla Luce. Avevano persino sfidato il Sole per la supremazia definitiva sull'Universo.
Il dolore entrò nell'anima del Portatore della Luce.
Insultato e svergognato, il Sole se ne andò lontano dalla terra, a piangere sul tradimento dei suoi Figli.
Senza i caldi raggi del Sole, un freddo gelido discese sulle abitazioni degli uomini.
Sul suolo non crescevano più piante.
Gli uccelli e gli animali morirono di fame.
La terra fu ricoperta da neve e ghiacci perenni.
Grandi sofferenze sceserò su gli uomini.
Molti morirono, prima di comprendere i propri errori.
Templi, altari e pilastri iniziarono ad erigersi in tutta la terra degli Uomini. In quei posti i Figli del Sole chiesero al loro maestro di ritornare e di dare ancora la sua Luce.
Passò un altro millennio, ma il Portatore della Luce non si convinse.
E, nonostante tutti i posti sacri, che servivano a concentrare le preghiere degli uomini... Il Freddo gelido rimase.
Finchè non scomparve anche l'ultimo Figlio del Sole.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on March 20, 2011, 08:34:49 PM
L'ordine 7 è in arrivo.

Le Paludi Piovose

(http://img193.imageshack.us/img193/3497/prov4v.jpg)

Nel cuore occidentale di Karaganda, dove neanche i cittadini nativi di questa terra osano metterci piede, si trovano le Paludi Piovose. La pioggia qui non cessa mai del tutto. È come se qualcuno... o qualcosa... fosse diventato molto arrabbiato tanto tempo fa e avesse deciso di colpire questo posto con furiose tempeste e temporali. Il Fiume Oscuro, che divide la Palude in due metà, è costantemente in straripamento, creando delle vaste e impassibili distese di acqua stagnante. Alcune di queste paludi sono fredde e oscure, i raggi del sole non diffondono mai la loro luce su di esse. Ma se i raggi le illuminassero, rivelerebbero cose che non vorremmo vedere neanche nei nostri incubi più spaventosi.
Il suolo è composto quasi interamente da argilla. La città e il Castello della provincia sono costruite d'argilla. Nella parte occidentale la giungla ha quasi completamente occupato tutta la Città d'Argilla. Degli esseri si celano nelle strade e dietro i muri delle case. Esseri di cui nessuno conosce niente. E se qualcuno realmente conosce qualcosa, non lo ammetterà mai. Perchè quelle creature sono troppo orribili per essere reali.
Nella parte occidentale, come un fioco idolo, che osserva silente la mistica terra del male, si erige il castello di argilla. Le sue mura sono molto antiche, crepate e rovinate. La sua una volta possente cittadella è spaccata in due metà, come se fosse stata colpita con un martello da un gigante molto tempo fa.
Le tenebre vagano attraverso le ampie strade, ricoperte dai cespugli.
Quando arriva la notte, queste tenebre si trasformano. E la cosa in cui si stanno trasformando, può far urlare in preda al terrore persino il più coraggioso guerriero.
E la pioggia continua a riversarsi.
Senza riuscire a lavare via la corruzione, che soffoca questa antica terra.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on March 21, 2011, 02:36:03 PM
Paradiso Verdeggiante

(http://img257.imageshack.us/img257/5213/prov3ostrov.jpg)

“Padre, è una cosa di una bellezza soprannaturale!”, disse Alamarin - il capitano della prima nave imperiale che sbarcò sulla costa di questa provincia - gridando. In seguito volle essere investito dell'onore di chiamare questa provincia “Il Paradiso Verdeggiante”, dal Sovrano stesso dell'Impero Ayarr. Dopo la prima ondata di colonizzatori che si stabilirono vicino la costa del mare, le navi, con i carichi pieni di tesori, risorse e spezie, navigando verso il continente. iniziarono a ritornare indietro. Ma non passò molto tempo prima che l'Imperatore, sotto la pressione dei suoi consiglieri, ordinasse di iniziare la completa colonizzazione di quelle terre, situate a ovest della Montagna Senza Fine.
Migliaia di nuove persone, cercatori di tesori e di avventure, sostenuti dalla forza della marina imperiale, iniziarono a conquistare questo nuovo mondo, senza mai considerare le conseguenze che una tale sconsiderata spedizione avrebbe potuto causare.
E le conseguenze - che presero la forma degli abitanti locali estremamente selvaggi e brutali, che non desideravano rinunciare alle loro terre sacre a beneficio degli invasori - caddero presto sulle teste dei colonizzatori, come anche sulle teste di quelli che li avevano mandati a conquistare questa terra in nome dell'Impero Ayarr.
Innumerevoli orde di cannibali, accompagnati da umanoidi persino più terrificanti e ragni giganti, uscirono fuori dalla fitta foresta e ci volle solo una notte per sconfiggere e occupare tutte le città, gli avamposti e le installazioni militari dei colonizzatori.
Ma quello fu il più piccolo dei problemi per i colonizzatori.
Quelli di essi che non furono fortunati a cadere in battaglia, furono presi sulla spiaggia a vedere per l'ultima volta le loro navi, prima di essere portati nelle profondità della giungla, per essere usati come vittime sacrificali rituali da offrire al vero capo del Paradiso Verdeggiante.
E chi è questo capo, solo chi gli sarà di fronte lo saprà. E se riuscirà a sopravvivere, allora lo sapremo anche noi.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on March 28, 2011, 09:30:10 PM
Margine della Terra

(http://img829.imageshack.us/img829/7120/prov1ostrov.jpg)

Mia cara moglie,

Sono passati diciotto mesi dall'ultima volta che ho visto te e i miei figli.
Spero che questa lettera ti trovi in buona salute. Spero anche che l'Ammigliarato ti stia dando regolarmente il mio stipendio tutti i mesi.
Se tutto va bene, allora dovresti avere abbastanza denaro da parte, perciò potrai traslocare in quella casa nella Strada Blu, che hai sempre desiderato comprare.
Tre mesi fa, quell'antico scrigno della “Luce”, di cui mi sto servendo, finalmente ha raggiunto le maledette coste occidentali di quest'isola, che il nostromo, quel vecchio ubriaco, ha appropriatamente chiamato “Il Margine della Terra”. Si è rivelato molto più grande dell'istmo descritto da quei buoni a nulla dei geografi. Perdonami il duro linguaggio, mia cara.
Abbiamo perso il “Vento” e la “Fede” in una particolare pericolosa tempesta marina. Molti dei miei amici sono morti. Spero che essi stiano in un posto migliore ora e che quello che noi stiamo facendo, ripaghi la morte di quei buoni ed onesti uomini di mare.
È con grande orgoglio che ti informo, mia cara moglie, che il tuo marito è stato nominato assistente direttore del Villaggio Lontano, la nostra nuova casa qui. Non è molto come villaggio: ha una strada con angusti vicoletti su entrambi i lati. Almeno è un inizio. Il mare è pieno di pesci, e le giungle a sud sono piene di acqua, legna e animali da caccia per sostentare la nostra piccola comunità.
Padre Verono è riuscito finalmente ad ottenere il permesso dal governatore, il mio amato capitano, per iniziare a costruire un Tempio della Luce nel villaggio, e sono già due settimane che stiamo arrancando ogni giorno, perciò la cosa rattoppata ora può essere finalmente eretta.
Però Alcune persone sono nervose, perchè agghiacchianti suoni e ruggiti, provenienti da bestie sconosciute e può essere ascoltato ogni genere di leggenda sulla giungle, ma cosa può fare un uomo? Noi siamo esseri dotati di una mente semplice, codardi e superstiziosi, che stiamo vivendo molto molto lontano da ogni tipo di civilizzazione.
Spero che riusciremo a costruire il villaggio come pianificato e spero che i nuovi coloni arrivino presto, così potrò chiedere al mio capitano il permesso di tornare a Bunar. Da te.
Stammi bene, mio amore. E prega per me.

L'eternamente tuo: Grosan

P.S. Se colgo ancora quel tipo senza barba che lavora nel panificio a farti delle avance, sgozzerò la sua gola da pollo. Perciò sii sicura di dirglielo.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on March 30, 2011, 08:50:17 PM
Sabbie Antiche

(http://img38.imageshack.us/img38/6138/prov2ostrov.jpg)


Frammenti selezionati dalle traduzioni dei totem e dei pittogrammi, trovati dalla Seconda Spedizione Geografica Imperiale nei territori settentrionali della Karaganda Occidentale, datata anno 1001 dalla Riunione:


Milioni e milioni di anni fa, c'erano solo il mare e la terra.
E, per qualche tempo, andò bene.
Passarono milioni e milioni di anni e il mare si innamorò della terra.
Finalmente i due decisero di sposarsi e dal loro matrimonio nacque la Grande Tartaruga.
Era onnipotente e immortale. E la sue corazza era più dura delle roccie più dure, situate nella parte orientale. Allora, il cielo e la terra ordinarono alla Grande Tartaruga di creare alberi, animali e uomini, perciò essa divenne la loro Sovrana. Iniziò il suo lavoro, e i primi alberi, i primi animali e i primi uomini che creò, erano saggi, capaci di parlare con tutti gli altri, e vivecano insieme in una perfetta armonia.
Passarono migliaia e migliaia di anni e tutto andò bene. le creature della Tartaruga riuscirono a costruire meravigliose città e riuscirono a controllare gli elementi della natura. Nella parte più centrale della loro terra costruirono un tempio impressionante per la loro dea, nel quale ogni giorno si riunivano per ringraziarla di tutto quello che aveva creato.
Non siamo a conoscenza del come questa grande civiltà fu cancellata dalla faccia della terra. Sono stati trovati dei simboli frammentati che alludono all' “invidia”, all' “orgoglio” e all' “avarizia”, ma quel che è certo, è che, ad un certo punto, la Tartaruga chiese a suo padre, il Mare, di sommergere tutto con le sue profonde acque, e chiese a sua madre, la Terra, di punire gli animali, gli alberi e gli uomini per la loro insolenza. Gli alberi furono privati delle loro radici e non potettero più camminare. Gli animali furono privati della loro ragione, perciò essi diventarono bestie selvaggie. E gli uomini furono privati della loro cultura e abitarono caverne, foreste e terre aride.
Solo il Tempio della tartaruga rimase illeso, per ricordare la perdita della grandezza delle creazioni divine.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on April 01, 2011, 03:32:33 PM
Campi Minacciosi

(http://img401.imageshack.us/img401/551/prov5.jpg)

‘Vada, Mio Signore’, gridò il Capitano sulla sua spalla, mentre sfoderava la sua spada, facendo segno ai suoi uomini di disporsi lungo il corridoio. ‘Non so per quanto tempo riusciremo a tenerli a bada, ma faremo di tutto per darvi qualche minuto in più!’
Lord Verix, procuratore imperiale nella provincia e amministratore del Castello della Solitudine, era ancora fermo, guardando i soldati con il vuoto negli occhi. Il Capitano delle sue guardie personali aprì bocca per sollecitarlo ancora ad andare, ma allo stesso tempo un terribile ruggito inumano fece tremare le fondamenta dell'intero Castello. Le facce dei soldati, dei servitori e dgli scudieri diventarono pallide dal terrore.
Le bestie stavano arrivando.
‘Per l'amor di Dio, andiamo!’, ripetè nervosamente il Capitano, guardando il suo sovrano diritto negli occhi.
Il nobile fece un cenno di congedo alle sue fedeli guardie, poi si voltò e scappò.
Passò attraverso diversi corridoi, e ruppe quasi una porta di uscita che lo separava dal cortile... Solo per vedere che i cavalli se n'erano andati.
Un ruggito minaccioso uscì fuori da qualche parte dal suo lato destro e la sua guardia si girò in quella direzione, ma, nello stesso momento, capì che le sue reazioni erano troppo lente, comparate a quelle dei mostri che stavano invadendo la roccaforte.
Una mano gigante piena di noduli lo colpì duramente in testa sotto l'orecchio, vide le stelle scintillare davanti agli occhi, poi l'oscurità. Verix perse immediatamente conoscenza e cadde al suolo silenziosamente.
La prima cosa che sentì, quando si svegliò, fu la mancanza dei suoi vestiti, qualcuno stava mantenendo la sua gamba con forza, e la sua schiena era trascinata lungo la umida e non molto liscia superficie di una pietra. In un secondo momento sentì il dolore e iniziò a gridare fragorosamente.
La caverna era stretta, fetida e poco illuminata, ma dopo qualche momento, quando il velo dell'agonia si sollevò un po' dai suoi occhi, riuscì ad intravedere la sagoma di chi lo stava trascinando. Vestito solo di una fascia, la figura era alta almeno due metri e mezzo, le sue massicce e forti gambe stavano facendo ampi e veloci passi, e la schiena di questo abominio era così grande che avrebbe potuto trasportare come minimo due carri di persone su di essa. La sua mano destra teneva la caviglia del lord, e la sinistra impugnava una gigantesca doppia ascia da guerra.
La creatura si fermò improvvisamente e si voltò verso il suo prigioniero.
Verox guardò la sua faccia e iniziò a urlare di nuovo.
Questa volta però, in preda al terrore.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on April 01, 2011, 03:45:31 PM
Molto presto verranno implementate delle province nelle quali si potrà combattere in squadra con altri eroi.

Queste province saranno adibite SOLO al combattimento in squadra.

Vi presentiamo in esclusiva le immagini di due di esse:


Le Tombe Congelate

(http://img443.imageshack.us/img443/67/prov8.jpg)

Qui gli eroi affronteranno gli spiriti di tutti gli imperatori trapassati dell'Impero Ayarr, guadagnando gloria e dimostrando di essere dei veri guerrieri.

La Valle Occulta

(http://img337.imageshack.us/img337/4113/prov9.jpg)

Che la Leggendaria Caccia abbia inizio! Potenti bestie stanno aspettando chi sarà abbastanza coraggioso da mettere piede in questa savana maledetta! Sarai il cacciatore? O sarai la preda?
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on April 01, 2011, 03:48:37 PM
Il 4 Aprile 2011, I seguenti cambiamenti verranno implementati in Imperial Hero:
 1. Una nuova e migliore “bambola” dell’eroe (gli slot del menù eroe dove si mette l’equipaggiamento)
 - Tempo di caricamento più veloce;
 - La quantità massima di mercenari che possono essere assunti sarà aumentata fino a 12. La regole per il massimo di mercenari che      possono essere comandati in battaglia, rimarrà comunque dipendente dal livello dell’abilità “Capitano Mercenario”.
 -Una seconda “bambola” dell’eroe verrà implementata, tutti i set e gli attrezzi di creazione, andranno su di essa, ma i bonus del set di creazione non verranno applicati in battaglia.
 3. La nuova “bambola” dell’eroe, permetterà un controllo totale su tutte le sue abilità attive e su quelle dei suoi mercenari, potrai attivarle premendo prima sull’avatar e poi sulle stesse abilità.
 4. Due nuove storyline ordine 6 , che interesseranno le province della Terra del Sangue e del Santuario del Sole, saranno implementate.

Il 6 Aprile 2011, le estremità occidentali dell’Isola Karaganda saranno aperte per ricevere gli eroi che desiderano salire all’Ordine 7! Cinque nuove province, sia per il basso Ordine 7 che per l’alto (cioè 60-64 e 65-69), aspetteranno l’arrivo dei valorosi eroi!
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on April 05, 2011, 09:07:34 PM
L'ESCLUSIVA DI ALCUNI DEI MOSTRI E DEGLI UMANOIDI DELL'ORDINE 7!

Ecco le nuove esclusive immagini dei mostri e umanoidi dell'ordine 7!
Stiamo pubblicando queste foto senza alcuna cura nell'edizione e vi avvisiamo che alcune di esse non sono adatte per bambini o deboli di cuore.

(http://img828.imageshack.us/img828/6219/ancientalligator.jpg)
Alligatore Gigante

(http://i52.tinypic.com/121plae.jpg)
Cannibale Arciere

(http://i56.tinypic.com/2ecn9rr.jpg)
Cannibale

(http://i51.tinypic.com/555y5j.jpg)
Criptide

(http://img153.imageshack.us/img153/6615/giantscorpion.jpg)
Scorpione Gigante

(http://img716.imageshack.us/img716/1495/gianttarantula.jpg)
Tarantola Gigante

(http://i56.tinypic.com/if7w4i.jpg)
Umanoide-Bestia
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on June 02, 2011, 11:42:32 AM
1. Giovedì, 2 Giugno 2011 verrà implementato un bilanciamento delle maggiori abilità, e verranno aggiunte anche altre abilità.
    Le descrizioni delle nuove abilità verranno a breve scritte in questo topic e verranno tradotte il prima possibile anche nel gioco.

2. Dopo l'aggiornamento, tutti i giocatori riceveranno la possibilità di ridistribuire le abilità gratis.

3. Una nuova abilità, chiamata "Capitano Guardia Cittadina" verrà implementata. Ogni livello di questa abilità, permetterà ad un Gruppo di  
 Guardie Cittadine in più di essere assegrate ad un eroe, anche se esso non ha il grado di Comandante del Castello. L'eroe può essere il      
 Comandante delle Guardie Cittadine solo in un castello.
 L'assegnazione di un Gruppo di Guardie Cittadine può essere effettuata dal Leader della Gilda, dal Primo Ufficiale o dal Comandante del  
 Castello.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on June 02, 2011, 01:00:59 PM
Descrizione delle abilità che verranno implementate il 2 Giugno 2011:

Abilità per tutte le classi

(http://img97.imageshack.us/img97/852/iconskillscrafter.png) Creatore

Ogni livello aumenta la possibilità di creare eccezionale, raro, leggendario ed epico, così come aumenta la possibilità di effettuare colpi critici durante la lavorazione di materiali grezzi.

(http://img560.imageshack.us/img560/2461/iconskillplorer.png) Esploratore

Ogni livello aumenta la possibilità di estrarre risorse.

(http://img9.imageshack.us/img9/3057/iconskillspillaging.png) Saccheggiatore

Aumenta la quantità di oro e oggetti caduti.

(http://img151.imageshack.us/img151/6429/iconskillsslayer.png) Temerario

Aumenta la possibilità di scegliere il nemico più potente per attaccare durante una battaglia.

(http://img683.imageshack.us/img683/6730/iconskillshardening.png) Tempra

Diminuisce la perdita di durabilità di una certa %, quando l'eroe viene sconfitto in battaglia.


Abilità per il Guerriero Furioso

(http://img600.imageshack.us/img600/2744/iconskillsbattlefrenzy.png) Frenesia da Battaglia

Dopo aver eseguito un colpo con successo, il danno del colpo successivo aumenta di una certa %. L'armatura dell'eroe diminuisce della stessa %. dopo un colpo non andato a segno, l'incremento si interrompe.

(http://img4.imageshack.us/img4/4717/iconskillsdeepcut.png) Taglio profondo

Il Guerriero Furioso crea un'aura di odio attorno al suo corpo, che diminuisce l'armatura del suo avversario di una certa %.

(http://img812.imageshack.us/img812/9247/iconskillsmightyswing.png) Furia Devastante

Con le abilità Carica Furiosa e Vento Devastante al massimo livello, il danno del colpo è notevolmente aumentato da una certa %.


Abilità per il Guardiano

(http://img833.imageshack.us/img833/3391/iconskillsstandinggroun.png) Superguardia

Se l'eroe effettua un blocco, la sua armatura aumenterà nel prossimo turno di una certa percentuale. Il danno dell'eroe diminuirà della stessa %. Dopo che un colpo non viene bloccato, l'incremento si interrompe.

(http://img691.imageshack.us/img691/4588/iconskillsstoneskin.png) Pelledura

Permette al Guardiano di concentrarsi e di rendere più dura la sua pelle, rendendola come il granito e aumentando la sua armatura di una certa %.

(http://img34.imageshack.us/img34/563/iconskillstrip.png) Inciampare

Da la possibilità di far inciampare il nemico, che infliggerà solo metà del suo danno nel round successivo.

(http://img88.imageshack.us/img88/9901/iconskillseartquake.png) Terremoto

Il Guardiano ha la possibilità di tramortire tutti gli avversari che stanno combattendo con lui. Gli avversari saltano un round se la scossa ha successo.


Abilità per il Mistico Oscuro

(http://img27.imageshack.us/img27/4441/prism01.png) Prisma Oscuro

Assorbe parte delle benedizioni di un Mistico della Luce avversario e le usa sui membri della propria squadra. La massima quantità di mana che può essere utilizzata per questa abilità, è 900 per battaglia.

(http://img687.imageshack.us/img687/4704/iconskillsmysticalwhirl.png) Vento Devastante Mistico

Permette al Mistico di colpire più di un nemico a turno. Il Vento Devastante viene effettuato solo se ci sono più di 2 avversari, dopo il primo colpo. Infligge il 40% del danno dell'arma. Funziona solo con i bastoni.

(http://img864.imageshack.us/img864/9316/iconskillsreflectdamagegot.png) Forza Riflessa

Riflette una certa % del danno inflitto indietro all'attaccante. Il bersaglio viene scelto all'inizio della battaglia e non può essere cambiato.

Abilità per il Mistico della Luce

(http://img41.imageshack.us/img41/2614/prism0.png) Prisma Lucente

Riflette una parte delle maledizioni di un Mistico Oscuro avversario. La massima quantità di Mana che può essre utilizzata per questa abilità è 900 per battaglia.

(http://img687.imageshack.us/img687/4704/iconskillsmysticalwhirl.png) Vento Devastante Mistico

Permette al Mistico di colpire più di un nemico a turno. Il Vento Devastante viene effettuato solo se ci sono più di 2 avversari, dopo il
primo colpo. Infligge il 40% del danno dell'arma. Funziona solo con i bastoni.

(http://img860.imageshack.us/img860/8526/iconskillsresurrection2.png) Resurrezione

Ogni livello dell'abilità da la possibilità di risuscitare uno o più mercenari morti (non eroi) durante la battaglia.
 - I mercenari risuscitati avranno il 10% della loro Salute e del loro Mana iniziale.
 - Più di un mercenario può essere risuscitato per Round, se l'abilità ha successo.

Abilità per il Cacciatore Oscuro

(http://img823.imageshack.us/img823/688/iconskillsstrongbowstri.png) Corda Elastica

Aumenta il danno degli ultimi tre colpi di raggio di un ranger con equipaggiato archi o balestre di una certa %.

(http://img534.imageshack.us/img534/9702/iconskillscontinuoustar.png) Mira Continua

Aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico con i Giavellotti o con i Coltelli da Lancio, ma diminuisce il loro Raggio.

(http://img840.imageshack.us/img840/7392/iconskillsinvisibility.png) Invisibilità

Da la possibilità di non essere scelto dai tuoi avversari per un attacco. Se il tuo eroe è l'ultimo rimasto in vita è l'abilità si attiva con successo, gli avversari saltano un Round.


Abilità per il Cacciatore di Spiriti

(http://img703.imageshack.us/img703/417/iconskillsjavelinvetera.png) Giavellottiere Veterano

Aumenta la quantità di round in cui i Giavellotti infliggono danno completo.

(http://img534.imageshack.us/img534/9702/iconskillscontinuoustar.png) Mira Continua

Aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico con i Giavellotti o con i Coltelli da Lancio, ma diminuisce il loro Raggio.

(http://img840.imageshack.us/img840/7392/iconskillsinvisibility.png) Invisibilità

Da la possibilità di non essere scelto dai tuoi avversari per un attacco. Se il tuo eroe è l'ultimo rimasto in vita è l'abilità si attiva con successo, gli avversari saltano un Round.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on June 03, 2011, 05:51:47 PM
Riguardo all'abilità Resurrezione:

A causa di una disattenzione all'abilità "Resurrezione", per la quale ci scusiamo con tutti i Mistici della Luce, essa verrà corretta, così potrà avere le caratteristiche di come la si era pensata. L'errore era nelle percentuali , che non descrivevano la quantità di Salute e Mana, con cui i mercenari verranno risuscitati, ma la possibilità di usare l'abilità con successo.
Pertanto, l'abilità funzionerà nel seguente modo:
 - Ogni livello dell'abilità garantirà una maggiore di possibilità per usarla con successo;
 - Più di un mercenario potrà essere risuscitato ogni Round;
 - La quantità di Salute e Mana con cui i mercenari saranno resuscitati, sarà fissata al 10% dei loro rispettivi valori iniziali.

L'abilità verrà corretta entro stasera, siate pazienti.

Come compensazione dell'errore tutti gli eroi riceveranno una redistribuzione gratis dei Punti Abilità.
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on July 15, 2011, 04:47:23 PM
I seguenti cambiamenti verranno implementati nel gioco Venerdì 15 Luglio 2011:

1. Una nuova e più veloce asta. Gli oggetti verranno mostrato dopo scelto il tipo, l'Ordine e la classe (I Set Completi potranno essere acquistati e venduti dal 18 Luglio 2011).
2. Un nuovo nascondiglio dell'eroe con le opzioni per scegliere oggetti, salvare la pagina corrente, vendere direttamente all'asta ed altro ancora. I giocatori saranno inoltre informati quando gli oggetti scompariranno dal nascondiglio.
3. Se una certa risorse si esaurisce, verrà mostrato un testo che dirà che è esaurita.
3. Una grande diminuizione dei prezzi delle ricerche di Gilda - Le ricerche degli Ordini 6 e 7 degli Avamposti e del QG di Gilda subiranno un notevole abbassamento del loro prezzo in oro. I prezzi in Diamanti avranno ora un limite superiore.

Tutto il denaro che è stato speso per le ricerche di Gilda, che stanno per diventare meno costose, verrà restituito alle Gilde (Il 16 Luglio 2011).
Title: Re: Annunci
Post by: robiolastex on August 17, 2011, 06:54:54 PM
È con grande piacere che il Team di Imperial Hero vi annuncia che siamo lavorando sodo per la versione 2.0 del gioco!

Le modifiche in arrivo sono moltissime: dalla grafica, alla meccanica e allo stile di gioco.
Un intera nuova grafica attende tutti gli eroi dell'Impero Ayarr, nuovi moduli, vecchi migliorati ed altro ancora. Tutte queste configurazioni verranno implementate a Gennaio 2012. Sappiamo che la data potrebbe sembrare troppo lontana, perciò abbiamo deciso di dividere le nuove configurazioni in due parti e portare gioia nei vostri cuori con una piccola parte della versione 2.0 molto presto! Questo vi darà l'idea di quanto grandi e importanti saranno le cose che verranno, e che daranno anche nuova vita al gioco.

Ciò che verrà implementato il 22 Agosto 2011 segue di sotto:

Il titolo di “Eroe Imperiale” - un nuovo innovativo concetto: il culmine del gioco per ogni eroe. Dopo raggiunto il livello 69, i giocatori avranno la possibilità di accettare una story line, la quale ricompensa sara il privilegio di resettare i propri eroi e di ricevere un unico permanente bonus:

1. La scelta è tra due bonus - Creazione o Combattimento.

- Il Bonus di Creazione consisterà in un bonus addizionale per tutti gli oggetti leggendari ed epici - vale a dire, i leggendari creati avranno 4 bonus e gli epici 5.
- Il bonus di Combattimento aggiungerà un coefficiente ad uno degli attributi primari dell'eroe. (Esempio: Un Guerriero con un coefficiente bonus alla Forza avrà 2,5 punti per ogni punto attributo distribuito a quell'attributo, al posto di 1,5)
- Ogni eroe potrà “resettarsi” al massimo 2 volte e, quindi ricevere entrambi i bonus! (due titoli)
2. Dopo il reset, l'eroe riceverà uno speciale Conseguimento, chiamato “Eroe Imperiale”, che sarà per sempre visibile nel suo profilo.
3. Dopo il reset, gli eroi riceveranno 500 Punti Azione.
4. L'esperienza verrà azzerata e gli eroi ricominceranno dal livello 1.
5. Tutti i Punti Creazione verranno diminuiti di 200 Punti, tranne quelli conseguiti nel 1° Ordine di Creazione.
6. I punti Attributo e le Abilità verranno azzerate e gli eroi avranno la possibilità di scegliere la stessa classe o una diversa.
7. I Conseguimenti raggiunti dall'eroe rimarranno e verranno aggiunti dei nuovi se l'eroe li conseguirà.
8. L'oro, gli oggetti, i Diamanti, le Gilde e i privilegi Premium verranno mantenuti dopo il reset (alcune di esse verranno corrette per corrispondere all'ordine 1, dove necessario).
9. I mercenari verranno mantenuti, e potranno essere usati di nuovo quando l'eroe raggiungerà il rispettivo livello.
10. Gli oggetti equipaggiati all'eroe verranno spostati nel nascondiglio (Non dimenticate di prenderli!) e potranno essere usati ancora quando l'eroe raggiungerà il livello richiesto.

Il concetto della gestione delle Guardie cittadine verrà cambiato. Le Guardie Cittadine diventeranno l'Esercito di Mercenari della Gilda.

1. La gestione delle Guardie cittadine verrà spostata dai Castelli delle terre di Nessuno ai QG di Gilda. Da lì le Guardie potranno essere mandate ai Castelli, se necessario. La costruzione “Guardia Cittadina” continuerà a determinare la Guarnigione delle Guardie del Castello. Le Guardie dovranno essere dello stesso Ordine del Castello.
2. Il numero dei gruppi di Guardie Cittadine, che le Gilde potranno possedere (non importa l'Ordine) dipenderà dal livello di una nuova struttura che verrà implementata nel QG di gilda che regolerà questo numero.
3. Le Gilde, che posseggono già Guardie Cittadine, non risentiranno del vincolo di tale struttura, ma se esse perdono un castello, senza avere tale struttura sviluppata nel loro QG, perderanno anche tutte le guardie. (pertanto è fondamentale per tutti sviluppare questa costruzione il prima possibile, non importa se hanno già ingaggiato Guardie Cittadine).
4. Dopo che un Castello o un Avamposto viene perso, le guardie non scompariranno, ma verranno spostate nel QG (sempre se si è sviluppata quella struttura). Questo le renderà di nuovo utilizzabili.
5. Le Guardie potranno anche essere utilizzate per un esercito di mercenari (fino a 20 gruppi) per attaccare un Castello o un Avamposto nemico. L'esercito dovrà trovarsi nel Castello o Avamposto attaccante per partecipare alla battaglia.
6. Il movimento di guardie da Castelli e Avamposti richiederà tempo, che non verrà diminuito del tutto.
7. Le guardie potranno essere allenate in una speciale struttura del QG di Gilda, dove, dopo effettuato un pagamento, esse potranno essere migliorate. Aumentare il loro Ordine, però, non sarà consentito.

Ribilanciamento di molti dei moduli esistenti:
1. La quantità di Punti Azione generati all'ordine 6 e 7 sarà aumentato rispettivamente a 36 e 48 al giorno.
2. Il Castello del Sangue diventerà di Ordine 7; la missione di Ordine 6 già esistente non cambierà.
3. Nuovi prezzi, livelli e bonus negli Avamposti e Castelli.
4. Il QG di Gilda riceverà più livelli e bonus più grandi per lo sviluppo delle sue strutture a livelli più alti.
5. I Muri dei Castelli e degli Avamposti avranno il 50% dei bonus esistenti.
6. Il prezzo in oro delle Torri verrà aumentato.
7. I Prezzi della struttura Guardia Cittadina saranno cambiati (i prezzi verranno aumentati, la formula di aumento del prezzo verrà diminuita).
8. La struttura delle Guardie Cittadine verrà cambiata, ogni livello permetterà 1-2 gruppi: 1-10 per 1, 11-20 per 2 per un totale di 30.
9. Gli ultimi livelli dei Negozi di Armi ed Armature, che generano oggetti Epici e Set, verranno migliorati, così essi offriranno una maggiore qualità degli oggetti in vendita (gli oggetti epici verranno generati da ricette rare o leggendarie, i set dalle leggendarie o dalle epiche).
10. Il negozio di Pozioni Attributo verrà migliorato, i livelli e i bonus delle pozioni verranno incrementati ad ogni livello.
11. Migliorando i negozi di ricette, le ricette in vendita del Ordine precendente rimarranno.
12. L'Attributo Forza aumenterà il danno inflitto dell'1% per ogni 6 punti utilizzati (ora sono 4) e avrà un limite massimo del 150%.
13. Nuovi set di Ordine più alto.