Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Petya__

Pages: [1] 2
1
Ogłoszenia / Oficjalny katalog zestawów w grze!
« on: March 18, 2011, 01:15:22 PM »
Katalog zestawów jest dostępny w grze w zakładce "Poradnik".

Aby go obejrzeć, kliknij : http://www20.imperialhero.org/game/IHhelp/?page=sets&tier=2

2
Ogłoszenia / Zmiany w grze Imperial Hero
« on: January 07, 2011, 03:21:27 PM »
7.01.2011 wejdą w życie następujące zmiany, dotyczące przygód:

Zostanie zmieniona logika nagród, które bohater dostaje po zakończeniu danej przygody.

1. Żeby odebrać przedmioty w nagrodę z danej przygody musisz zakończyć przygodę w tym samym Tierze.

2. Jeżeli zakończysz przygodę, po osiągnięciu następnego Tieru dostaniesz maksymalną ilość nagród w złocie, doświadczeniu lub diamentach.

3. Nagrody za zakończone przygody zostaną ulepszone. Nagrody, generowane w już zaakceptowanych zadaniach też zostaną ulepszone.

Zostaną wprowadzone następujące bardzo poważne zmiany:

1. Unikanie ciosu lub zablokowania zostaną zwiększone: z 65% -> 75% i z 50% -> 60%.

2. Władcy zamków w niczyich ziemiach będą dostawali raport, zawierający ilość podatków z kopania surowców.

3. Podczas bliczenia podatków będzie brana pod uwagę średnia cena surowca na aukcji przez ostatnich 10 dni, a nie jak do tej pory - cena dnia poprzedniego.

4. Przed atakiem na gracza w cywilizowanej niczyjej prowicji będzie się pojawiała wiadomość, że ta prowincja jest pod ochroną i że tym działaniem bohater będzie zarejestrowany jako przestępca.

5. Obok konta graczy, nazwanych „przestępcami" będzie się pojawiała specjalna flaga kiedy są w bojowych strefach lub w mieście gildii, która nazwała ich przestępcami.

6. Reguła, dotycząca zmiejszenia trwałości krwawych przedmiotów też zostanie zmieniona. Za każdą stratą ona będzie sią zmniejszała o 20%, a nie jak do tej pory - o 50%.

7. Zostanie wprowadzony współczynnik agresorów z wyższych tierów, których straż miejska będzie atakowała w cywilizowanych niczyich
prowincjach. Ten współczynnik będzie taki sam jak podczas walki o

Zamku. T.zn. - jeżeli tier bohatera jest wyższy niż tier straży miejskiej to podczas walki wszystkie atrybuty bohatera zmiejszają się o 10%.

3
Ogłoszenia / Witamy w Erze Krwawego Kryształu!
« on: December 27, 2010, 10:46:54 AM »
27.12.10 życie Imperium Aayarr już nie będzie takie same. Czego muszą się spodziewać wielcy bohaterowie?

1. Zostanie wprowadzony nowy rodzaj przedmiotów - „Krwawe", które będę w kolorze czerwonym. Można zrobić te przedmioty za pomocą wykopanego „Krwawego kryształu". Te przedmioty będę miały ulepszone (50%) bonusy w porównaniu do innych przedmiotów (z wyjątkiem Zasięgu), ale nie mogą być naprawione.

2. Krwawa Ziemia czeka na wszystkich, którzy dążą do nieśmiertelnej chwały - tu, gdzie jest zbudowany Krwawy Zamek rzucono starożytną klątwę.- Gildia, która rządzi Krwawym Zamkiem będzie miała możliwość dawać innym graczom dostęp do wynalezienia Krwawego Kryształu w Kopalniach Mocy.

- Raz zdobyty, Krwawa Zamek musi być chroniony przed coraz mocnejszymi atakami potworów, które będą atakowały zamek co każde 72 godziny. Te ataki nie wyłączają ataków innych gildii, które też będą probowały zdobyć Krwawy zamek. Jeżeli inna gildia zbobędzie zamek, ataki potwórów nie zostaną wyzerowane. Wyzerowanie ataków potworów następuje tylko wtedy, kiedy gildia rządząca zamkiem zostanie wyrzucona z niego przez potwory.

- Wtedy kiedy potwory zdobędą Zamek, wszystkie ulepszenia w zamku i w mieście prowincji zostaną wyzerowane.

- Wszyscy, którzy mają dostęp do Krwawego Kryształu będą zmuszeni płacać podatek rządzącej gildii - procent zdobytych surowców. Podatek może być przywrócony bohaterowi jeżeli on został ograbiony, a Straż miejska nic nie zrobiła.

- Opcja „natychmiastowe wydobycie" w Kopalniach Mocy nie będzie dostępna.

- Wynajęta Straż Miejska będzie chroniła bohaterów, którzy się znajdują w kopalniach.

3. Mistrzostwa rzemieślnicze zostaną zmienione i ulepszone:

- Zostanie wprowadzone nowe Mistrzostwo rzemieślnicze w każdym tierze, które będzie dostępne po osiągnięciu 1000 punktów rzemieślniczych - zostanie wprowadzony nowy „doskonały" przedmiot. Nazwy doskonałych przedmiotów będą takie same jak nazwe normalnych, ale będą dawały 1 bonus (jak dotychczasowe rzadkie przedmioty).

- Dostęp do rzadkich przedmiotów nie zostanie zmieniony - po 200 punktów szansa na zrobienie takich będzie podzielona na 3. Ich nazwy będą w kolorze niebieskim i będą dawały 2 bonusy (jak dotychczasowe legendarne).

- Legendarne przedmioty będą dostępne po osiągnięciu 300 punktów, natomiast szansa na zrobienie takich będzie podziełona na 2,5. Ich nazwy będą w kolorze żółtym i będą dawały 3 bonusy.

- Epickie przedmioty będą dostępne po osiągnięciu 400 punktów i szansa na zrobienie będzie podzieło na 2 w stosunku do legendarnych. Ich nazwy będą w kolorze czerwonym i będą dawały 4 bonusy, które będą ulepszone.

- Zostanie dodana możliwość zrobić przedmiot z zestawu. Ta możliwość będzie dostępna po osiągnięciu 500 punktów. Kolor nazw tych przedmiotów będzie fioletowy, a szansa na zrobienie takich będzie podziełona na 3.

- Wybór przemiotu do zrobienie będzie wstępy i będzie zależał od rodzaju przedmiotu i od receptury. Do zrobienia przedmioty będą używane stare receptury, które zostały już nauczone. Na początku będzie policzona szansa na zrobienie przemiotu z zestawu, a potem będą policzone szansy na zrobienie Epickiego, Legendarnego, Rzadkiego, Doskonałego i Zwykłego przedmiotu. To oznacza, że można zrobić nawet epicki przedmiot z zestawu z przepisu jednorazowego. Przedmiot zachowuje poziom receptury, z której został wykonany. Tj. - reguła, według której niskie poziomy nie mogą dawać przedmiotów wyższych tierów będzie dalej ważna.

4. Atrybutowe kamienia szłachetne oraz węgiel będzie podzielone na podtypy w załeżności od ich Tierów, a z każdym trzecim tierem zostanie wprowadzony nowy typ. W związku z tym ich receptury zostaną też zmienione.

To jeszcze:

- W tierze 1, 2 i 3 będą:
Zwykły Opal
Zwykły Agat
Zwykły Topaz
Zwykły Szmaragd
Zwykły Kamień Księżycowy
Węgiel Brunatny

- W tierze 4, 5, 6 będą:
Półszlachetny Opal
Półszlachetny Agat
Półszlachetny Topaz
Półszlachetny Szmaragd
Półszlachetny Kamień Księżycowy

- W tierze 7, 8 i 9 będą:
Szlachetny Opal
Szlachetny Agat
Szlachetny Topaz
Szlachezny Szmaragd
Szlachetny Kamień Księżycowy
Czarny Węgiel

5. Nagrody zostaną zmienione. Gracze już będą dostawały lepsze nagrody po zakończeniu przygody niezależnie od tego czy osiągnęli następny Tier.

6. Zostaną wprowadzone trzy nowe niczyje prowincje, które czekają na swoich Panów.

7. Zostaną wprowadzone też nowe przygody, gdzie spotkach nowych, ale też i starych wrogów.

4
Ogłoszenia / Pozostaw swój ślad w grze Imperial Hero!
« on: July 08, 2010, 01:13:33 PM »
Jeżeli posiadasz dobrą znajomość języka angielskiego lub bułgarskiego i lubisz tłumaczyć teskty literackie, to masz tu możliwość pokazać na co Cię stać!
Ekipa IH szuka odpowiedzialnych ludzi, którzy w wolnym czasie tłumaczyliby interesujące teksty przygód w grze. Ekipa IH będzie publikowała imię tłumacza pod tekstem danej przygody, a poza tym tłumacze będą dostawali za to diamenty. Jeżeli jesteś zainteresowany tym, napisz do nas na petya@imperiaonline.org

Pozostaw swój ślad w świecie IH!

P.S. Można napisać też do mnie prywatną wiadomość na forum (Petya__)

5
Dyskusje / Kto jeszcze nie zobaczył piwnicy Tawerny Imperium?
« on: June 09, 2010, 01:35:06 PM »
Ktoś już był w piwnicy Tawerny Imperium i pewnie spotkał dziwnego kumpla Nosfera...
Chyba będzie interesujące zobaczyć jego profil na świecie 2 i jego wyposażone przedmioty, które są w trochę jaśniejszym kolorze...
Te przedmioty są "ulepszone" i do każdego atrybutu są dodane jeszcze 10 punktów.



6
Pojawiła się nowa elitarna przygoda.

A to finałowa nagroda:



Idźmy do Miasta Imperialnego!


7
Ogłoszenia / Katalog Zestawów w Imperial Hero
« on: April 01, 2010, 02:27:38 PM »
Nareszcie macie do dyspozycji katalog wszystkich zestawów oraz bonusy, które zestawy dają. Zestawy są uporządkowane według Tieru.

========================================================================================================
Tier 2
========================================================================================================

Wyposażenie Badacza

3 części, Lekki zestaw
Bonusy:
Jak masz dwie części zestawu: +16% znajdowania złota, +8% znajdowania przedmiotu
Jak masz cały zestaw: +32% znajdowania złota, +16% znajdowania przedmiotu, +100 zbroi.

Straż Sonorii

3 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części zestawu: +100 Zbroi, +100 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +150 Zbroi, +200 Zdrowia

Szata Fanatyka

4 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +50 Zdrowia, +4 Zwinności, +100 Zbroi
Jak masz cały zestaw: +100 Zdrowia, +16 Zwinności, +100 Zbroi, +200 Duchowości

Mundur Ciężkiego Łucznika

4 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +100 Zbroi, +4 Zwinności
Jak masz 3 części: +100 Zbroi, +4 Zwinności, +4 Zręczności
Cały zestaw: +200 Zbroi, +16 Zwinności, +16 Zręczności, +100 Zdrowia

========================================================================================================
Tier 3
========================================================================================================

Zestaw Nomadzkiego Żołnierza

3 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +150 Zdrowia, +100 Duchowości
Cały zestaw: +300 Zdrowia, +200 Duchowości, +24 Zwinności

Gwałtowność Zdrajcy

3 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +6 Zwinności, +6 Zręczności
Cały zestaw: +12 Zwinności, +12 Zręczności, +12 Siły, +200 Zdrowia

Dyscyplina Kapitana

3 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +250 Zbroi, +8 Witalności
Cały zestaw: +500 Zbroi, +32 Witalności, +16 Siły

Bojowy Mnich

4 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +100 Duchowości, +8 Inteligencji
Jak masz trzy części: +200 Duchowości, +12 Inteligencji, +6 Zwinności
Cały zestaw: +400 Duchowości, +24 Inteligencji, +24 Zwinności, +300 Zbroi

Chciwość Poszukiwacza

4 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +12 % Znajdowania Złota, + 6% Znajdowania przedmiotu
Jak masz trzy przemioty: +24% Znajdowania Złota, +12% Znajdowania przedmiotu
Jak masz cały zestaw: +60% Znajdowania Złota, +30% Znajdowania przedmiotu, +12 Zwinności

Człowiek Wojny

4 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +6 Siły, +200 Zdrowia
Jak masz trzy części: +6 Siły, +300 Zdrowia, +6 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +24 Siły, +600 Zdrowia, +12 Zręczności

========================================================================================================
Tier 4
========================================================================================================

Inicjatywa Giermeka

3 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Zwinności, +12 Witalności
Cały zestaw: +24 Zwinności, +24 Witalności, +16 Zręczności

Wartownik Kultu Ciemności

3 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Zręczności, +350 Zdrowia
Cały zestaw: +24 Zręczności, +350 Zdrowia, +300 Duchowości

Kodeks Ciężkiego Kawalerzysty

3 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Siły, +8 Zręczności
Cały zestaw: +24 Siły, +16 Zręczności, +500 Zdrowia

Komplement Jastrzębia

4 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Zręczności, + 8 Zwinności
Jak masz trzy części: +12 Zręczności, +12 Zwinności, +500 Zdrowia
Cały zestaw: +24 Zręczności, +24 Zwinności, +500 Zdrowia, +400 Duchowości

Pomoc Straży Imperium

4 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Siły, +8 Zręczności
Jak masz trzy części: +8 Siły, +8 Zręczności, +250 Zbroi
Jak masz cały zestaw: +24 Siły, +24 Zręczności, +500 Zbroi, +400 Zdrowia

Zbroja Turniejowa

4 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +500 Zdrowia, +100 Duchowości
Jak masz trzy części: +500 Zdrowia, +200 Duchowości, +16 Siły
Jak masz cały zestaw: +800 Zdrowia, +400 Duchowości, +500 Zbroi, +32 Siły

Zbroja Cieni

5 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Zwinności, +8 Zręczność
Jak masz trzy części: +8 Zwinności, +8 Zręczności, +250 Duchowości
Jak masz cztery części: +16 Zwinności, +16 Zręczności, +250 Duchowości, +16 Iteligencji
Jak masz cały zestaw: +36 Zwinności, +36 Zręczności, +500 Duchowości, +32 Inteligencji, + 1000 Zbroi

Chwała łucznika z długim łukiem

5 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Zwinności, +8 Zręczności, +8 Siły
Jak masz cztery części: +8 Zwinności, +16 Zręczności, +8 Siły
Jak masz cały zestaw: +24 Zwinności, +36 Zręczności, +20 Siły, +1200 zbroi, +500 Zdrowia

Zestaw hoplity

5 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +8 Siły, +13 Witalności
Jak masz trzy części: +8 Siły, +12 Witalności, +8 Zręczności
Jak masz cztery części: +16 Siły, +24 Witalności, +8 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +40 Siły, +36 Witalności, +32 Zręczności, +1600 Zdrowia

========================================================================================================
Tier 5
========================================================================================================

Niewolnicy Bogactwa

3 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +24% Znajdowania złota, +12% Znajdowania przedmiotu
Jak masz cały zestaw: +100% Znajdowania Złota, +50% Znajdowania przedmiotu

Marzenie Złodzieja

3 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Zręczności, +500 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +32 Zręczności, +500 Zdrowia, +100% Znajdowania złota

Reżym Miecznika

3 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Siły, +10 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +36 Siły, +20 Zręczności, +750 Zdrowia

Zemsta Ciemnego Arcybiskupa

4 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Zwinności, +10 Zręczności
Jak masz trzy części: +10 Zwinności, +10 Zręczności, +200 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +32 Zwinności, +32 Zręczności, +500 Zdrowia, +600 Duchowości

Garnizon – Prymus

4 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Siły, +10 Zręczności
Jak masz trzy części: +10 Siły, +10 Zręczności, +400 Zbroi
Jak masz cały zestaw: +24 Siły, +36 Zręczności, +800 Zbroi, +800 Zdrowia


Zbroja Gwardzista Imperium

4 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +750 Zdrowia, +200 Duchowości
Jak masz trzy części: +750 Zdrowia, +300 Duchowości, +20 Siły
Jak masz cały zestaw: +1200 Zdrowia, +400 Duchowości, +800 Zbroi, +36 Siły


Promień księżyca

5 części, Lekki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Zwinności, +10 Zręczności
Jak masz trzy części: +10 Zwinności, +10 Zręczności, +400 Duchowości
Jak masz cztery części: +16 Zwinności, +16 Zręczności, +400 Duchowości, +400 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +32 Zwinności, +36 Zręczności, +1200 Duchowości, +800 Zdrowia, +1500 Zbroi

Oblicze Basiliska

5 części, Średni zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Zwinności, +10 Zręczności
Jak masz trzy części: +10 Zwinności, +10 Zręczności, +10 Siły
Jak masz cały zestaw: +32 Zwinności, +36 Zręczności, +32 Siły, +1200 Zdrowia, +2000 Zbroi

Duma Wojownika

5 części, Ciężki zestaw
Bonusy: Jak masz dwie części: +10 Siły, +18 Witalności
Jak masz trzy części: +10 Siły, +18 Witalności, +10 Zręczności
Jak masz cztery części: +20 Siły, +36 Witalności, +10 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +32 Siły, +48 Witalności, +24 Zręczności, +1600 Zdrowia, +3000 Zbroi

Zestawy biżuterii (2 pierścienie i 1 amulet)

========================================================================================================
Tier 2
========================================================================================================

Skarby Sonorii

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +4 Siły, +4 Witalności
Jak masz cały zestaw: +24 Siły, +36 Witalności

Biżuteria Haroda

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +4 Zwinności, +4 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +30 Zwinności, +20 Zręczności

========================================================================================================
Tier 3
========================================================================================================

Arystokracja Farolin

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +12 Inteligencji, +6 Zwinności
Jak masz cały zestaw: +48 Inteligencji, +36 Zwinności

Emblematy Rabusia

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +100 Zdrowia, +8 Siły
Jak masz cały zestaw: +300 Zdrowia, +36 siły

Arsenał Łupieżcy

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +12 Zwinności. +12 Zręczności
Jak masz cały zestaw: +24 Zwinności, +32 Zręczności, +24 Siły

========================================================================================================
Tier 4
========================================================================================================

Spojrzenie Anakondy

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +8 Zwinności, +8 Zręczności, +100 Duchowości
Jak masz cały zestaw: +36 Zwinności, +36 Zręczności, +300 Duchowości

Skarb poszukiwacza

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +50% Znajdowania złota, +20% Znajdowania przedmiotu
Jak masz cały zestaw: +100% Znajdowania złota, +50% Znajdowania przedmiotu

Duch Ucznia Ciemności

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +8 Siły, +8 Zręczności, +200 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +36 Siły, +36 Zręczności, +500 Zdrowia

========================================================================================================
Tier 5
========================================================================================================

Insygnia Stepowego Generała

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +10 Zwinności, +10 Zręczności, +200 Duchowości
Jak masz cały zestaw: +45 Zwinności, +45 Zręczności, +500 Duchowości

Moc Rosomaka

Bonusy:
Jak masz dwa przedmioty: +75% Znajdowania złota, +30% Znajdowania przedmiotu
Jak masz cały zestaw: +150% Znajdowania Złota, +75% Znajdowania przedmiotu

Rządzenie Behemota

Bonusy: Jak masz dwa przedmioty: +10 Siły, +10 Zręczności, +300 Zdrowia
Jak masz cały zestaw: +45 Siły, +45 Zręczności, +700 Zdrowia

Zestawy Rzemieślnicze

!!! Działają jak masz wyposażone legendarne narzędzie rzemieślnicze!!!

========================================================================================================
Tier 3
========================================================================================================

Ubiór Szkoły sztuk rzemieślniczych

Bonusy: Jak masz dwie części: +2% bonusu rzemieślniczego
Jak masz trzy części: +5% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cztery części: +10% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cały zestaw: +15% bonusu rzemieślniczego

========================================================================================================
Tier 4
========================================================================================================

Ubiór Mistrza – Rzemieślnika

Bonusy: Jak masz dwie części: +2% bonusu rzemieślniczego
Jak masz trzy części: +5% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cztery części: +10% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cały zestaw: +20% bonusu rzemeślniczego

========================================================================================================
Tier 5
========================================================================================================

Doskonały rzemieślniczy zestaw

Bonusy: Jak masz dwie części: +2% bonusu rzemieślniczego
Jak masz trzy części:+5% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cztery części: +10% bonusu rzemieślniczego
Jak masz cały zestaw: +25% bonusu rzemieślniczego


8
Ogłoszenia / Imperial Hero w ramach konserwacji
« on: March 31, 2010, 01:07:27 PM »
Gra jest w ramach konserwacji od godziny 13 czasu serwera do godziny 15 czasu serwera.

9
Ogłoszenia / Przewodnik Młodego Rzemieślnika
« on: March 26, 2010, 07:31:46 PM »
Ten przewodnik omawia problemy, związane z rzemiosłami w Imperium Aayarr, on jest bardzo ważny nie tylko dla początkujących, no też dla mistrzów rzemiosła.

 1.Ogólne warunki początku gromadzenia

Rzemiosła w Imperial Hero to: Płatnerza, Zbrojmistrz i Jubiler (teraz). Nazywamy te rzemiosła zawody.

- Skoro każda receptura dla robienia każdego przedmiotu w Imperium Aayarr wymaga materiałów, bohater musi wybrać drugorzędny (zbierający) zawód, za pomocą którego można pozyskać surowe materiały i przerabiać je na składniki, potrzebne do robienia przedmiotów.
- Dla robienia każdego przedmiotu jest potrzebna receptura, której bohater musi się nauczyć, materiały (albo składniki), oraz odpowiedni poziom rzemiosła.
- Dla każdego zrobionego przedmiotu bohater dostaje „ Punkty rzemiosła” w zależności od poziomu rzemiosła.
Jednak, istnieją wymagania dotyczące dostawania punktów rzemiosła, które będą omawiane póżniej.
- Tiery rzemieślnicze w Imperial Hero to 5 (teraz).
- Gracz ma prawo wybrać podstawowy i drugorzędny zawód po osiągnięciu 5-ego poziomu. Wtedy on musi pójść do stolicy Imperium Aayarr, zobaczyć sklep przepisów, gdzie wybiera główny i drugorzędny zawód.
- Po wybraniu zawodu, bohater dostaje w prezencie Księga rzemieślnika, gdzie „wpisuje” wszystkie receptury, które uczy, kupuje albo handluje z innymi bohaterami.
- Po nauczaniu się tych receptur, bohater może natychmiast zacząć obrabiać zasoby i robić przedmioty Tieru 1, bo przepisy Tieru 1 bohater dostaje w przezencie i one są zapisane w Księdze rzemieślnika.
- Aby nauczyć się przepisów innych Tierów (2,3,4 i 5) bohater musi spełnić kilka wymagania, które zostaną opisane póżniej.

2. Mistrzostwo Rzemieślnika

Rzemieślnik zawsze dąży do udoskonalenia swojego rzemiosła i robienia coraz lepszych przedmiotów. W świecie Imperial Hero mistrzostwo rzemieślnika oznacza szansę robienia rzadkich, legendarnych oraz epickich przedmiotów – silniejsze i mocniejsze wersije zwykłych przedmiotów. Te przedmioty będziemy nazywać „specjalne”.
- Bazowe szanse robienia specjalnych przemiotów w Imperial Hero to:

Rzadkie – 4%
Legendarne – 2%
Epickie – 1%

- To dotyczy też bazowe szanse obrobienia surowców w drugorzędnych zawodach, ale tu bonus mistrzostwa jest jak mnożnik dla większej ilości obrobionych surowców, a właśnie:

X2 obrobione surowce:4%
X3 obrobione surowce:2%
X4 obrobione surowce:1%

Co to oznacza: Kiedy się obrabia 1 surowce, jest 4% szansę pozyskiwania dwa obrabiane materiały.

Osiągnięcie poziomów masterskich danego rzemiosła nie jest łatwe i wymaga dużo wysiłków i czasu. Ale zwykle wysiłki i czas są warte.

- Aby rzemieślnik mógł zrobić przedmioty następnego tieru, on musi osiągnąć 100 punktów rzemieślniczych w poprzednym, tak samo osiągnąć następny tier jako poziomy.
Na przykład: Jeżeli chcesz zrobić przedmiot Tieru 2, musisz mieć 100 punktów w Tierze 1 i twój bohater ma być przynajmniej na 10 poziomie (Tieru 2).
- Po tym jak musz masz 200 punktów rzemieślniczych w odpowiednim tierze, masz możliwość udoskonalać swoje mistrzostwo w tym tierze, co oznacza, że już masz szansę zrobić „rzadką” wersję danego przedmiotu. Warto wiedzieć, że po tym jak już osiągniesz 200 punktów rzemieślniczych, będziesz dostawał  już w tym tierze punkty tylko dla krytycznych uderzeń.
To dotyczy też drugorzędny zawód – osiągniesz 200 punktów tylko dla „krytycznej” obróbki surowców.
- W świecie Imperial Hero istnieją różne rodzaje narzedzi rzemieślniczych oraz zestawów, które powiększają szanse na robienie specjalnych przedmiotów oraz na „specjalnie” pozyskiwanie i obrabianie surowców.

3. Punkty rzemieślnicze , Tiery oraz Mistrzostwa dla podstawowych zawodów

Tier 1
- Odzyskać od 0 do 200 punktów rzemieślniczych.
- Po osiągnięciu 100 punktów rzemieślniczych się otwiea następny Tier – Tier2.
- Po osiągnięciu 200 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 4% bazową szansę na robienie rzadkich przedmiotów.

Tier 2
- Odzyskać od 0 do 300 punktów rzemieślniczych.
- Po osiągnięciu 100 punktów rzemieślniczych się otwiera następny Tier – Tier 3.
- Po osiągnięciu 200 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 4% bazową szansę na robienie rzadkich przedmiotów.
- Po osiągnięciu 300 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 2% bazową szansę na robienie przedmiotów legendarnych.

Tier 3
- Odzyskać od 0 do 400 punktów rzemieślniczych.
- Po osiągnięciu 100 punktów rzemieślniczych się otwiera nowy Tier – Tier 4.
- Po osiągnięciu 200 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 4% bazową szansę na robienie rzadkich przedmiotów.
- Po osiągnięciu 300 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 2% bazową szansę na robienie przedmiotów legendarnych.
- Po osiągnięciu 400 punktów rzemieślniczych misrtz dostaje 1% bazową szansę na robienie przedmiotów epickich.

Tier 4
- Odzyskać od 0 do 400 punktów rzemieślniczych.
- Po osiągnięciu 100 punktów rzemieślniczych się otwiera nowy Tier – Tier 5.
- Po osiągnięciu 200 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 4% bazową szansę na robienie rzadkich przedmiotów.
- Po osiągnięciu 300 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 2% bazową szansę na robienie przedmiotów legendarnych.
- Po osiągnięciu 400 punktów rzemieślniczych misrtz dostaje 1% bazową szansę na robienie przedmiotów epickich.

Tier 5
- Odzyskać od 0 do 400 punktów rzemieślniczych.
- Po osiągnięciu 200 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 4% bazową szansę na robienie rzadkich przedmiotów.
- Po osiągnięciu 300 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 2% bazową szansę na robienie przedmiotów legendarnych.
- Po osiągnięciu 400 punktów rzemieślniczych misrtz dostaje 1% bazową szansę na robienie przedmiotów epickich.

Punkty rzemieślnicze, Tiery oraz Mistrzostwa dla zawodów drugorzędnych

Ogólne warunki

- Wszystkie zawody drugorzędne osiągają od 0 do 600 punktów rzemieślniczych w 5 tierach.
- Po osiągnięciu 100 punktów rzemieślniczych się otwiera następny Tier.
- Receptury obrabiania surowców dają bohaterowi prezent, pod warunkiem, że on ma już 100 punktów rzemieślniczych w poprzednim Tierze i ma odpowiedni poziom i doświadczenie.
Na przykład: Jeżeli wybrałeś jako drugorzędny zawód Garbacz i chcesz obrabiać średnie skóry to musisz miesz 100 punktów rzemieślniczych w tym zawodzie, Tier 1 i przynajmniej poziom 10-ty.
- Szlifierz dostaje 5 punktów na obróbkę pięciu
kamieni atrybutowych: opal, agat, topaz, szmaragd i kamień księżycowy we wszystkich 5 tierach, ale żeby obrabiać kamienie szlachetne on musi „otworzyć” odpowiedne wymagane tiery rzemieślnicze, a dokładnie:
- Szafir – Tier 2
- Rubin – Tier 3
- Perla – Tier 4
- Obsydianowy kryształ – Tier 5

Cechy zawodów drugorzędnych

- Po osiągnięciu 200 punktów mistrz dostaje 4% bazową szansę odzyskać 2 obrabiane materiały oraz 1 surowiec.
- Po osiągnięciu 300 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 3% bazową szansę odzyskać 3 obrabiane materiały i 1 surowiec.
- Po osiągnięciu 400 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 1% bazową szansę odzyskać 4 obrabiane materiały i 1 surowiec.
- Po osiągnięciu 500 punktów rzemieślniczych mistrz dostaje 2% bonus szansy krytycznego obróbki surowców i potem -  po osiągnięciu 600 punktów rzemieślniczych – dodatkowe 2%.
- Narzędzia rzemieślnicze dla Garbacza i Jubilera, wyposażone przez bohatera, mają wpyw na szansę specjalnej obróbki surowców.

Cechy mistrzostwa Cieśli i Górnika

- Po zrobieniu 100 punktów rzemieślniczych w odpowiednym Tierze, Cieśla i Górnik dostają +1 do maksymalnej ilości surowców, które można gromadzić.

10
Ogłoszenia / Przewodnik Burmistrza w Niczyich Ziemiach
« on: March 05, 2010, 06:32:49 PM »
Każdy szanujący się burmistrz miasta, znajdującego się w Niczyich ziemiach musi posiadać „ Przewodnik Burmistrza w Niczyich ziemiach”.
W tym przewodniku jest opisana struktura, funkcja oraz cel różnych budynków, wybudowanych i ulepszonych w mieście, znajdujące się w Niczyich Ziemiach.

1. Logika sklepów ze zbrojami i sklepów zbroi w mieście

Sklepy broni i sklepy ze zbrojami mogą być zgrupowane  w 4 kategoriach: 2, 3, 4 i 5 (w tej chwili) i mogą być ulepszone w 3 kierunkach:
- Częstotliwość odświeżania plecaka
- Ulepszenie klasy (jakości) sprzedawanych przedmiotów
- Powiększenie inwentarza sklepu.

2. Ulepszenie sklepów ze zbrojami i sklepów broni w mieście

Ulepszenie sklepów ze zbrojami i sklepów broni ma prawie taką samą logikę, co i powiększenie mistrzostwa w rzemiosłach w grze Imperial Hero, a więc:
- Pierwsze 5 poziomów w każdym tierze sklepu zapewniają 2 obecne przedmioty do sprzedaży dla każdego poziomu.
- Po tym jak dojdziesz do 5-ego poziomu w danym tierze, już masz 10 obecnych przedmiotów do sprzedaży co pozwala Ci zacząć ulepszać następny tier.
- Rozwijając poziomy nad 5-ym w danym tierze zaczynasz ulepszać klasy (jakości) przedmiotów, a właśnie:
Poziom 6 zamiast 2 zwykłe przemioty  daje 2 rzadkie.
Poziom 7 zamiast 2 zwykłe przedmioty daje jeszcze 2 rzadkie.
Poziom 8 zamiast 2 zwykłe przedmioty daje jeszcze 2 rzadkie.
I tak dalej.
- Po tym jak wszystkie przedmioty w sklepie są już rzadkie, zaczynasz rozwijać poziomy, które pozwalają Ci zastępować wszystkie rzadkie przedmioty legendarnymi.
- Po tym jak już wszystkie przedmioty do sprzedaży są legendarne, pojawią się nowe specjalne poziomy, które gwarantują sprzedaż epickich przedmiotów albo nawet części zestawów.
- Ulepszenie odświeżanie sklepu zwiększa liczbę godzin – im większy  jest poziom, tym częściej generowane przedmioty będą odświeżane na dobę. Na przykład: Jeżeli poziom odświeżania sklepu jest 8, to wtedy sklep będzie się odświeżał co każde 24-8=16 godzin. Jeżeli poziom odświeżania jest 9, wtedy sklep będzie się odświeżał co każde 24-9=15 godzin. I t.d.

Uwaga: Wszystkie nowe przedmioty i ulepszenia w sklepach, powiają się po następnym odświeżaniu.

3. Logika sklepów z napojami

W sklepach z napojami sprzedaje się mikstury duchowości i zdrowia, grupowane w 5 kategoriach: 1, 2, 3, 4 i 5. Ale mikstury nie wymagają jakich określonych tierów bohaterów. Dlatego tu logika jest inna. Ich ulepszenie idzie w 3 kierunkach:
- Ulepszenie tieru napojów, sprzedawane w sklepie
- Generowana obecna ilość napojów
- Częstotliwość odświeżania obecnych przedmiotów.

4. Ulepszenie sklepów z napojami

- Każdy poziom ulepszenia skepu powiększa tier napojów. A dokładnie:
Poziom 1 – Napoje tieru 1
Poziom 2 – Napoje tieru 2
Poziom 3 – Napoje tieru 3
Poziom 4 – Napoje tieru 4
Poziom 5 – Napoje tieru 5
- Następne poziomy ulepszenia dodają jeszcze 20% duchowości i zdrowia misktur.
- Ulepszenie poziomu ilości napojów dodaje jeszcze 10 obecnych napojów dla każdego poziomu.
- Ulepszenie poziomu odświeżania skepu ma taką samą logikę, co i skelpy ze zbrojami i sklepy broni.

Uwaga: Wszystkie nowe przedmioty i ulepszenia w sklepach, powiają się po następnym odświeżaniu.

5. Logika sklepu z napojami atrybutowymi

W tych sklepach sprzedaje się napoje, które dają tymczasowe bunosy atrybutów bohaterów.
One są grupowane w 4 kategoriach:
2, 3, 4 i 5. Tu ulepszenia idą w dwóch kierunkach:
- Ulepszenie jakości napojów w każdym tierze
- Częstotliwość odświeżania obecnego inwentariusza

6. Ulepszenie sklepu z napojami atrybutowymi

- Sklep z napojami atrybutowymi ulepsza się w każdej z chterech kategorii, w których są napoje atrybutowe: 2, 3, 4 i 5.
- Każdy poziom ulepszenia w danej kategorii dodaje +1 do bazowych bonusów, które napoje dają. T.zn. – napoje, sprzedawane tu są lepsze niż te, sprzedawane w zwykłych sklepach.
- Aby otworzyć następną kategorię w sklepie, musisz „wybudować” 5 poziomów poprzedniej.
- Ulepszenie poziomu odświeżania skepu ma taką samą logikę, co i skelpy ze zbrojami i sklepy broni.

Uwaga: Wszystkie nowe zmiany i ulepszenia w sklepach nastąpią po następnym odświeżaniu.

7. Logika sklepu rzemieślniczego

W sklepach rzemieślniczych w Niczyich ziemiach sprzedaje się receptury i narzędzia rzemieślnicze. Grupowane są w 4 kategoriach: 2, 3, 4 i 5. Tu ulepszenia idą w 3 kierunkach:
- Częstotliwość odświeżania obecnego inwentariusza
- Jakość sprzedawanych receptur oraz narzędzi rzemieślniczych.
- Zwiększenie inwentariusza w sklepie.

8. Ulepszenie sklepu rzemieślniczego

Logika ulepszenia sklepu rzemieślniczego jest podobna do logiki ulepszenia sklepów ze zbrojami i sklepów broni.
- Pierwsze 5 poziomów w każdym tierze sklepów zapewniają 2 bazowe receptury i 1 narzędzie rzemieślnicze.
- Po tym jak dojdziesz do 5-ego poziomu danego tieru masz już 10 receptur i 5 narzędzi rzemieślniczych, które można sprzedać i pozwala zacząć ulepszać następną kategorię.
- Jeżeli rozwijasz poziomy nad 5-ym danego tieru, to powiększasz ich jakość taką samą logiką co mają sklepy ze zbrojami i sklepy broni.
- Ostatni poziom każdego tieru grawantuję +10% bonusu sprzedawanych w sklepie narzędzi rzemieślniczych.

Uwaga: Wszystkie nowe zmiany i ulepszenia w sklepach nastąpią po następnym odświeżaniu.

9. Logika Straży Miejskiej

Straż miejska określa liczbę grup straży miejskiej, które mogą patrulować w Niczyich ziemiach. Tu dowódcy, jeżeli mają uprawnienia, mogą wyposażyć albo wyleczyć strażników. Budynek ma dwie kategorie: 4 i 5.
- Każdy poziom danego tieru dodaje jeszcze 1 grupa straży miejskiej.
- Każdy grupa straży miejskiej można składać się z 6 osób.

10. Logika Tawerny

Tawerna to miejsce, gdzie można wynajmować straż miejską oraz najemników.
Grupowana jest w 4 kategoriach: 2, 3, 4 i 5. Ulepszenia, które można zrobić to:
- Tier najemników w Tawernie.
- Ilość najemników w Tawernie.
- Częstotliwość odświeżania obecnego spisu najemników.

11. Ulepszenie Tawerny

- Każdy poziom ulepszenia Tawerny zwiększa tier najemników w Tawernie.
- Każdy poziom ulepszenia ilości najemników dodaje jeszcze jeden ekran, pokazujący obecnych najemników w Tawernie.
- Ulepszenie częstotliwości odświeżania ma taką samą logikę, co i sklepy ze zbrojami i sklep broni.

12. Logika Lecznicy

Lecznica pozwala wskrzesić, wyleczyć, zmieniać nazwy oraz ulepszać najemników.
Lecznica może być ulepszana w 4 kategoriach: 2, 3, 4 i 5.

13. Logika Biżuterii

Skoro w miastach w Niczyich ziemiach nie ma Marketów, biżuteria, którą można sprzedawać ma 20% szansy aby być generowana w skepach ze zbrojami oraz w sklepach broni.
Co oznacza, że 2 z przedmiotów w tych sklepach mają 20% szansy być generowane jak amulety albo pierścienie po każdym odświeżaniu.

11
Ogłoszenia / Nowy moduł
« on: March 01, 2010, 10:51:57 AM »
Promocje:

1. Przez cały Marzec masz unikalną możliwość użyskać aż 50% więcej Diamentów, jeżeli dokonasz podwójnego ich zakupu, pod warunkiem, że między jedną a drugą transakcją nie upłynęło więcej niż 2 godziny! Aby spełnić te wymagania, polecamy aby używać następne metody: Karta Kredytówa, PayPal, SMS, kupon, ePay, albo inna metoda, która daje Ci diamenty natychmiast.

 

2. Od 1-ego do 14-ego Marca cena 24 punktów akcji będzie dwa razy mniejsza , t.zn będzie kosztowała tylko 10 diamentów.



Niczyje ziemie

Masz do dyspozycji nowy typ prowincji, nazywane „Niczyje ziemie", co oznacza, że mamy razem 3 typy. W „Niczyjach Ziemiach" możesz być zaatakowany zarówno w lochach, jak i w miastach. Na mapie będą w kolorze czerwonym.

 

Główna siedziba

Każda gildia dostaje Główną Siedzibę, gdzie można budować stukture gildii, które ulepszają produkcję przedmiotów i przerabianie surowców. Budynki to:

 Główna Siedziba Gildii *
 Odlewnia **
 Pupieciarnia **
 Garbarnia **
 Pracownia broni **
 Pracownia zbroi **
 Pracownia biżuterii **
 Stoły warsztatowe ***
 Centralny Magazyn ****
 

*  Każdy poziom daje 5 dodatkowych miejsc na członków oraz jedną przednią placówkę.

** Każdy poziom dodaje 2% do bazowej szansy na wytworzenie przedmiotów specjalnych.

*** Określa liczbę członków, którzy jednocześnie korzystają z  bonusu. Aby korzystać z bonusów musisz być w budynku Stoły warszatowe.

**** Dodaje nowe 4 rzędy w Magazynie

 

Można przemieścić Główną siedzibę do bezpieczniej albo do niebezpieczniej prowincji, ale zapłacisz 5% złota inwestowanego w niej do tej pory.

 

Przednie placówki

Każda Gildia ma możliwość budować Przednie placówki we wszystkich bezpiecznych i niebezpiecznych prowincjach. W Niczyjach ziemiech są tylko 4 miesjca na przednie placówki i tam gildie konkurują między sobą aby mieć prawo dostać tam Przednią placówkę. Każda gildia może mieć tylko 1 Przednią placówkę w niczyjej ziemi. W Przednich placówkach można budować struktury, które dają bonusy. Budynki to:

 Siedziba Komendy *
 Kopalnie rudy **
 Obozowisko Rębacza **
 Kopalnie kamieni szlachetnych ***
 Obozowisko łowcy ***
 Poligon Treningowy ****
 Lokalny Magazyn
 Mur obronny *****
 

* Dla każdego poziomu dodaje +2% do wszystkich atrybutów bohaterów

**  Dodaje +1 minimalną ilość dla pozyskania.

***  Dodaje +5% szansę dla pozyskiwania kamieni i skór.

****  Dodaje +2% do zdobytego doświadczenia w prowincji.

*****  Dla każdego poziomu dodaje określoną ilość zbroi w prowincji. Dostępny jest dla budowania tylko w niczyjach ziemiach.

 

Przednia placówka, która się znajduje w jednej i tej samej prowincji, gdzie się znajduje Główna Siedziba ma 50% większy efekt.

 

Zamki Gildii

W Niczyjach ziemiach w każdym mieście jest Zamek. Ten, który ma kontrolę nad Zamkiem, ma kontrolę też nad miastem.

Gildie same decydują czy w ich mieście będzie spokojnie i będą wynajmowały i wyposażały strażę miejską, albo czy będzie tam panował chaos. Gildie będą budowały wszystkie struktury w mieście. Od ich inwestycji w sklepach zależy czy tam będą sprzedawane legendarne, epickie albo zestawy przedmiotów. Wszystkie sklepy są globalne, t.zn tam będą dostępne tylko te rzeczy, które są dodawane przez członków gildii oraz ilość tych rzeczy będzie jednakowa dla wszystkich graczy. Gildie same będą decydowały kiedy będą dodawały nowe przedmioty, oraz podatek od sprzedaży prezdmiotów. Ten podatek będzie zrazu dodawany do skarbca gildii.

 W mieście gildiа, którа jest właścicielem Zamku w prowincji, może budować następne struktury:

  Sklep broni
  Sklep ze zbrojami
  Sklep rzemieślnika
  Sklep z napojami
  Sklep z atrybutowymi napojami
  Tawerna
  Straż miejska
  Lecznica
 

Dodatkowe struktury obronne w zamkach:

 Wieże -Każdy poziom dodaje +1 zasięgu bohaterom.
 Mury - Każdy poziom dodaje określoną ilość zbroi bohaterom.
 Jama - Każdy poziom zmniejsza 1% zdrowia przeciwników.
 

Mechanizm ataków

Lider ogłasza atak, który jest obłężeniem zamku. Wszystkie członkowie atakującej i atakowanej gildii dostają przywatną wiadomość, gdzie będzie podana godzina ataku, miejsce odjazdu oraz cel. Gildia ma 12 godzin przygotować się do ataku. Każdy, który o godziny odjazdu jest w obecnej przedniej placówki i ma 12 punktów akcji, bierze udział w walce. W walce każdy z członków jednej gildii walczy z przypadkowo wybranym członkiem drugiej gildii. Ocaleni uczestniczą w następnej turze. Wygrywa ta gildia, która zabiła wszystkich wrogowych bohaterów oraz ich najemników. Wszyscy uczestniczymy dostają wiadomości, zawierające informację o stoczonych walkach.

 

Zdobycie Zamek

W obecnej chwili zamki są własnością generowanych przez grę przeciwników, których gildia musi pokonać aby zawładnąć zamkiem. Zamki mogą być atakowe tylko jeżeli twoja gildia posiada przednie placówki w prowincji, gdzie się zamek znajduje. Zbobycie zamku oznacza przemieścić przednią placówkę gildii w zamku. Aby zdobyć zamek, trzeba wyeliminować gildię, która się tam znajduje. Po zdobyciu zamku przednia placówka się zwalnia. Przy zdobyciu jest 10% szansy aby zamek być w stanie jaki go przednia gildia zostawiła oraz 90% szansy zmniejszyć poziom wszystkich budynków o 1.

 

Zdobycie Przedniej Placówki

Może być atakowana tylko jeżeli się znajduje w Niczyjach ziemiach. Ataki mogą pójść z:

 Zamku w tej prowincji - czas trwania 12 godzin
 Innej przedniej placówki w tej prowincji - czas trwania 12 godzin
 Przedniej placówki w innej prowincji - czas trwania 18 godzin
 

Przy zdobyciu, wszystkie budynki w Przedniej placówce są zniszczone. Jeżeli atakująca gildia wygra tę walkę, ale nie ma potrzebnego poziomu wybudować nową przednią placówke, to gildia traci ją i ona zostaje pusta.

 

Podatki i Bonusy Gildii

Liderzy Gildii mają prawo określać podatek danej gildii, t.zn. - oni określają jaki procent wygranego złota idzie do skarbca gildii.

Przychody opodatkowane to:

 Przychód z walk w lochach
 Przychód z Pracy
 Przychód z sprzedanych przedmiotów w sklepach
 

Bonusy dla Gildii i jej członków policzone w diamentach

W spisie członków gildii, obok imienia każdego będzie widniał diamencik, który będzie pokazywał ilość zakupionych (pieniędzmi) diamentów przez gracza w ostatnich 45 dni. Każda Gildia, która ma już określoną liczbę „diamentowych" graczy, dostaje dwa bonusy za każdy zrobiony zakup (pieniędzmi). Pierwszy bonus jest osobisty dla kupującego, a drugi idzie wprost do skarbca gildii.

 5 „diamentowych" graczy - 5% osobisty bonus, 5% dla gildii
 10 „diamentowych" graczy - 10% osobisty bonus, 10% dla gildii
 15 „diamentowych" graczy - 15% osobisty bonus, 15% dla gildii i t.d.
 

Uwaga: Promocje nie gromadzą się! Kiedy jednocześnie są aktywowane kilka promocje, bierze się pod uwagę ta, która daje największą korzyść graczowi. Bonus, który idzie do skarbca gildii jest taki sam we wszystkich przypadkach i się nie zmienia.

Maksymalny rozmiar bonusu nie może być większy niż 30%.

 

Profili

Nowy ekran z profilami graczy, na którym można zobaczyć ostanie 5 walk każdego gracza:

 Lochy
 Wyzwania
 Ataki na bohaterów
 Ulubione
Nowa możliwość zobaczyć ostanie 5 zrobionych przedmiotów każdego, oraz 5 przedmiotów, który gracz dodał do profilu „Ulubione". Jest też możliwość komentować profili graczy.

 

Członkostwo w gildii

Już można wchodzić i wychodzić z danej gildii ile raz chcesz.

12
Ogłoszenia / Nadchodzący koniec Bety!
« on: February 19, 2010, 01:28:21 PM »
Nadchodzi koniec serwera Beta!

 W związki z nadchodzącym końcem serwera Beta w Imperial Hero, Ekipa chce podziękować wszystkim graczom, którzy pomogli nam rozwinąć grę. Dlatego:

-  Panel Premium będzie dostępny dla wszystkich graczy.

- Zlecenia mogą być aktywowane przez graczy, którzy nie są członkami Premium.

- Obecna cena rynkowa diamentów będzie pokazywana na Panelu Premium.

-  Gracze mają możliwość patrzeć na ceny dwóch z wybranych przez nich surowców w grze. Klikając na logo surowców, możesz je zmienić.

- Jest nowa ikona na Panelu Premium (korona), która będzie pokazywała, czy w obecnej chwili masz aktywne członkostwo Premium czy nie.

13
Ogłoszenia / Imperial Hero w ramach konserwacji
« on: February 09, 2010, 10:21:14 AM »
Dzisiaj, 09.02.2010 gra Imperial Hero będzie w ramach konserwacji.
Będą wprowadzane nowe funkcję i moduły.
Dlatego przez pewien czas nie będziecie mieli dostępu do gry.

Przepraszamy za niewygodę.

Ekipa IH

14
Ogłoszenia / Imperial Hero: Era Chaosu
« on: February 02, 2010, 05:15:14 PM »
Era Chaosu

Ekipa Imperial Hero ma zaszczyt ogłosić zakończenie ostatniego ważnego modułu w grze: „Zamki Gildii”, a z tym się pojawia pierwsza oficjalna Era:

Imperial Hero: Era Chaosu

Wszystkie światy (Beta, świat 3) zostaną przeniesione do oficjalnej ery gry pod koniec Lutego, natomiast nie będzie potrzebny restart – po prostu obecne dwa świata zostaną przemianowane na „świat 2” i „świat 3”.

Przygotowuj się do wielu zmian i nowych funkcji. Aktywacja tego ostatniego modułu gry zakończy pierwszy etap jej rozwoju.


Czego należy się spodziewać?

 Po tym jak siła Władzy Centralniej Imperium słabła, wiele prowincji pogranicznych się oddzieliły i tak stały się polem nieprzerwanych walk między najmocniejszymi gildiami, które chcą mieć te prowincje pod własną kontrolą.
Wszystkie prowincji tieru 5, z wyjątkiem Wieczne – białe krainy, się oddzielają i wpadają w chaos, to samo dotyczy prowincje Falar i Ciemne Drzewo (tieru 4).
Co to oznacza w odniesieniu do plany gry:

 1. Wszystkie prowincje zostaną zaludnione i dostępne (razem 21)
 2. Wszystkie prowincje, które są zablokowane w tej chwili, ale które zobaczysz w nowym module będą nazwyne „ Niczyje ziemie”, co podziela je na 3 typy:

  - Bezpieczne – prowincje, gdzie nie możesz być atakowany przez innych graczy (oprócz w wyzwaniu)
  - Niebezpieczne – prowincje, gdzie możesz być atakowany przez innych graczy w lochach, a w miastach nie
  - Niczyje Ziemie – prowincje, gdzie możesz być zaatakowany wszędzie (w lochach, w miastach...)

 3. W Niczyjach Ziemiach nie ma żadnych budynków w miastach, te miasta należą do prowincjalnego Zamku, który należy do NPC-ów.
Ten Zamek może być zdobyty przez gildię i może zostać Zamkiem Gildii, i w ten sposób Gildia będzie miała prawa nad całą prowincją.
Jakie są te prawa?
Nowa władza ma prawa budować w miastach, nałożyć podatek na produkty w sklepach (podatki idą do skarbca gildii), pojawiają się nowe zasady atakowania w mieście, a podtrzymywaniem zasad zajmują się  najemnicy, wynajęci przez gildię ( nie musisz podtrzymywać zasad, jeśli pokonasz strażą miejską).  Innymi słowami  -  w Niczyjach Zemiach wszystko zależy od rządzących.

 4. Każda Gildia ma Siedzibę Gildii, gdzie można budować struktury które, ulepszają produkcję przedmiotów i przerabianie surowców.

 5. Każda gildia może budować Przednie placówki we wszystkich prowincjach (jeżeli mają rozwiniętą główną siedzibę). W tych placówkach można budować struktury, które: ulepszają produkcję i przerabianie surowców, ulepszają bojowe umiejętności bohaterów, zdobywania doświadczenia, lokalny schowek, który działa jak obecny globalny, ale będzie dostępny tylko z tej prowincji, oraz obiekty ochronne, kiedy przednia placówka się znajduje w Niczyjej ziemi.

 6. Każda gildia może spróbować zdobyć Zamek innej. Aby było to możliwe, musi być prowadzone obłężenie Twierdzy, w którym mogą brać udział wszyscy członkowie Gildii PLUS ich najemnicy ( teoretycznie dana gildia może dotrzec do 100 osób, co robi możliwa bitwa 600 na 600). Po ogłoszeniu obłężenia, gildia obrony będzie miała czas na przygotowania się do niego (nie będzie to od razu, a po jego ogłoszeniu czas upłynie i dopiero wtedy obłężenie będzie dokonane).

 7. Po udanym obłężeniu, atakująca gildia zdobywa prawa nad Zamkiem, oraz nad miastem. (gildia, która przegrała może spróbować przyjąć go z powrotem w ten sam sposób). Przy każdej zmianie właściciela, niektóre budynki będą traciły poziom.

8. Budynki w miastach w Niczyjach ziemiach mają nowe opcje, których nie ma w innych miastach i działają inaczej – wszystkie przedmioty są generowane przez graczy, co oznacza, że każdy widzi to, co jest sprzedawane przez graczy -  jeśli ktoś kupuje wszystkie eleksiry, inni będą czekali na nowe dostawy. Dobrą wiadomością jest, że będą przedmioty i eleksiry, których nie można kupić gdzie indziej.

9. Zamki Gildii dają swoim właścicielom też inne przywileje – zwiększają efekt wszystkich budynków przedniej placówki w obecnej prowincji. Też zwiększają efekt głównej siedziby, jeżeli zostanie przeniesiona (można przemieszczać siedzibę tak jak bohater może przemieścić swój dom).

 10. Ceny budowlane będą obliczane według innej formuły, taka jaka używamy dla badań, więc budynki będą powoli drożeć.

 11. Przywódcy Gildii mogą nałożyć „podate” na dochód wszystkim członkom gildii, który będzie dodawany automatycznie do skarbca.

12. Przywódcy Gildii mogą wynajmować gubernatorów/oficerów, którzy będą odpowiedzialni za daną prowincję lub zamek, w taki sposób przywódcy będą mieli czas sledzić budowę we wszystkich prowincjach.

 13. W bitwach o zamki mogą brać udział tylko gracze  do poziomu prowincji, co oznacza, że jeśli jest zamek w prowincji tieru 4, to tylko gracze tieru 4 albo niższy będą brali udział.

 14. Każda gildia ma profil, gdzie można zobaczyć wszystkie wielkie osiągnięcia prowincji (obłężenia, kontrola nad prowincjami i t.d.)


... Witamy w Erze Chaosu, gdzie najmocniejsze gildie chcą pokonać świat tylko dla siebie i umieścić swoje imię w historii Imperium!

15
Ogłoszenia / Czego należy się spodziewać...
« on: December 18, 2009, 05:28:30 PM »
Wieczne - białe Krainy





Tu Imperium Ayarr już nie istnieje. W sensie geograficznym i kulturalnym.
Wiecznie – białe ziemie są zawsze zamarznięte i niezmiernie zimne. Ostre i wysokie skały przenikają ciężkie siwe niebo, a północny, nigdy nie zatrzymujący się wiatr może naprawdę rozdzierać twoje ciało i umrzesz w kilka minut, mimo że jesteś dobrze wyposażony. Słońce wychodzi zza chmury tylko kilka raz w roku.
Miejscowi tu mają takie powiedzienie: „ Jeżeli istnieje piekło i ono zmarzło, to my w nim żyjemy”. I mają rację – przyroda tu jest tak surowa i ekstremalna, że trudno można nazwać ją prawdziwą.
Ale tak się rodzą legendy. Legendy o ogromnych potworach, wędrujące po dalekich północnych białych polach. Legendy o koszmarnych istotach, które mają ludzkie ciała i wilcze głowy. Legendy o agresywnych barbarzyńcach, polujących upiorach, które wyglądają jako ogromne koty.
Wieków temu tylko najmocniejszych mistyków Imperim Ayarr wysyłano tu, do Śnieżnej wieży, aby dokonczyli swój trening i aby dostali swoją pierwszą laskę bojową. Ich ostatni egzamin nazwywal się Ostatni Spacer – mieli wspinąć się na szczyt Góry Zadymek i zostać tam sześć miesięcy. Bez jedzenia i bez wyposażenia. Tylko jeden z dziesięciu wracał. Ale  Śnieżna więża już nie istnieje, bo została pochłonięta przez bezlitosny Północ.

Ziemia tu ma swoje własne życie, swój własny rytm. I to życie nie jest podobne do życia w Imperium.

Ziemia ta gorliwie chowa swoje tajemnice.


Pages: [1] 2