Author Topic: Erwarten Sie...  (Read 45375 times)

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Erwarten Sie...
« on: November 06, 2009, 02:01:42 PM »
Die neuen Feinde des Ayarr Imperiums, ihre Gesichter sind schon bekannt. Sie werden auf alle Helden lauern, überall in den Provinzen von der 4. Kategorie, deshalbt seien Sie aufmerksam!  :)

Dunkler Jäger Stalker

Dunkler wilder Krieger

Wilder Krieger-Bogenschütze der Finsternis

Nachfolger der Dunkelheit-Bogenschütze

Nachfolger der Dunkelheit

Dunkler Jäger


Kommen bald!
« Last Edit: November 06, 2009, 02:36:36 PM by Vania »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #1 on: January 20, 2010, 02:00:02 PM »
Immerweiß



Hier existiert das Ayarr Imperium nicht – geographisch und auch kulturell. Die Länder von Immerweiß sind immer gefroren und extrem kalt. Scharfe, hohe Felsen durchbohren den grauen Himmel. Die nördlichen Winde können das Fleisch von den Knochen reißen und einen Menschen in einigen Minuten töten, unabhängig davon, wie gut man sich ausgerüstet hat. Die Sonne zeigt sich nur paar Mal im Jahr. Die Einheimischen sagen: „Wenn eine Hölle existiert und sie gefroren ist, dann sind wir diese, die dort leben.“ Und sie haben Recht – die Umgebung ist so harsch und extrem, es ist nicht leicht, sie als Realität zu bestimmen. So kommen die Legenden zur Welt. Legenden über riesige Monster, die die fernen, nördlichen, weißen Felder durchschweifen. Legenden über alptraumhaften Geschöpfe mit Menschenkörpern und Wolfsköpfen. Legenden über grimmige Barbaren, die Gespenste jagen, die als riesige Katzen aussehen. Vor Jahrtausenden wurden hierher, in den Schneeturm nur die stärksten Mystiker geschickt, damit sie hier ihre Ausbildung beenden und ihren ersten Kampfstock bekommen. Die letzte Prüfung bestand darin, dass sie den Letzten Spaziergang machen - sie sollen das Schneesturmgebirge ersteigen und dort sechs Monate bleiben. Nur einer von zehn kam zurück. Der Schneeturm ist nicht mehr hier. Das Land hier hat ihr eigenes leben, ihren eigenen Puls. Und dieses Leben ähnelt diesem im Imperium überhaupt nicht.
Dieses Land hütet eifrig ihre Geheimnisse.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #2 on: January 28, 2010, 12:07:18 PM »
Imperial Hero, Version 1.0: Die Ära des Chaoses

Zwei Tausend Jahren glaubten die Menschen an eine Ciminära – nämlich dass, das Ayarr Imperium immer groß und mächtig bleibt. Zwei Tausend Jahren werden Menschen geboren und sterben mit dem Gedanke, dass sie ihr Leben der Größe des Staates hingeben.
Leider wurde der Traum zerschlagen. Das passier aber nicht auf einmal. Generationen nach Generationen – die Stärke, die die Menschen über den Traum geeinigt hat, wird schwächer und schwächer. Die Schwäche kam von den Menschen. Sie glaubten nicht genug daran, dass sich der  Traum erfüllen kann. Sie glaubten nicht, dass es unter ihnen auch solche Menschen gibt, die ins feindliche Lager überwechslen.
Generationen nach Generationen beobachtet die Zivilisation stumm wie die Basteien des Lichtes, der Erkenntnis, der Stärke und des Geistes eins nach dem anderen zusammenbrechen und an deren Platz die Finsternis kommt. Langsam werden die Seelen der Imperialen Untertanen von Vergessenheit, Leere und Angst erfassen. Die Angst übernimmt die Macht über die Menschen. Dort, wo die Angst herrscht, kommen auch schnell der Neid, die Arglist und der Zorn. Und so beginnt das Leiden der Menschen. Verdorbene Kulte, Versammlungplätze von Banditen, stinkende Opferstätten, Tempel der Finsternis und viele andere dunkle Menschenorganisationen bedecken das Ayarr Land. Die imperiale Macht, einmal Symbol der Größe des Landes, wurde schwächer und schwächer. Der Imperator wagte nicht, zu den Familienwaffen zu greifen und um das Land zu kämpfen. Niemand von der großen königlichen Familien unterstützte ihn, sie waren seit langem schon in Verfall geraten.
Der Staat zerfiel. Eine nach der anderen trennen sich die entfernten und wilden Provinzen vom Staat (Falar, Eternia, Trüberwald, Der endlose Wald, Felsentürme, Wüste der Verzweiflung, Die Präriesee, Insel Karaganda). Jede davon beginnt nach eigenen Regeln zu existieren und die eigene Zukunft zu verfolgen. Und zu dieser Zeit – als die Verzweiflung dominierte und die Hoffnung starb, richteten sich die hilflosen Menschen auf deren Helden – diese starke Frauen und Männer, die durch das Land wandern und Wunder machen. Sie brachten die letyte Hoffnung für das Imperium, bevor es in ewiger Dunkelheit und Vergessenheit verschwund. Sie mussten den Traum retten.

Sie mussten...

Aber stattdessen wollten die Helden das Land, das sie um Hilfe bat, regieren. Sie wollten die neuen Herrscher sein und Güter zwischen den Menschen verteilen. Sie wollten entscheiden: wer nach oben gehen soll und wer fallen soll, wer leben soll und wer sterben soll. Sie wollte alles. Sie formierten mächtige Gilden und griffen nach der Staatsgewalt.
In den Niemandsländer an der Grenze tauchten große Festungen auf. Hoch auf den Türmen der Festungen flatterten Kampffahnen mit den Wappen verschiedener Helden. Nur einzige wagten, die Provinzen, in den sich die Schlösser der Heldengilden befanden, zu betreten. Wunderbare Werkstätten, Gießereien, Tischlerwerkstätten, Läden Schatzkammer, Posten und Beobachtungstürme erschienen, um  die Militär-und Wirtschaftsmacht der neuen Herrscher des Ayarr Imperiums zu zeigen.
Es ging das Gerücht, dass man irgendwelches Kristall auf der Insel Karaganda nach dem letzten Erdbeben gefunden hat. Man sagte, das Kristall kann überall gefunden werden und davon kann man Reliquien, Artefakte, Waffen, Rüstungen und viele andere Gegenstände, die solche Stärke besitzen, über die man nie gehört und die man nie gesehen hat.
War es eine Fügung, dass man das Kristall nur in den Niemandsländern finden konnte, die von den Helden beherrscht wurden? Auf diese Frage kann man nicht antworten. Wer das Kristall besaß, besaß auch immense Macht.
Der Krieg zwischen den Helden begann – totaler, gnadeloser und blutiger Krieg.
Ein Krieg um das Wertvollste im Ayarr Imperium – das Kristall. Und so, begann die dunklste Periode im Ayarr Imperium – die Ära des Chaoses.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #3 on: February 23, 2010, 03:28:50 PM »
Provinz "Falar"

„Genug“, rief der letzte Leiter der Provinz „Falar“ aus und erlies ein Dekret, mit dem sich die Provinz vom Ayarr Imperium trennte. Damit wurde die Provinz unabhängig.
Die Einwohner von Falar verstanden ihn. Weil sie auch die Nase voll von der ständigen Nachlässigkeit der imperialen Staatverwaltung hatten. Sie hatten es satt, dass diese Provinz in der Interesse der Staatsgewalt überhaupt nicht liegt. Genug mit der Gierigkeit, der Korrpution  und den Diebstählen, die die offiziellen Staatspersonen gepackt haben. In den letzten zwei Jahren starben hunderte Menschen vor Hunger, aber die Staatsbehörden unternahmen nichts, um das Problem zu lösen oder den Menschen zu helfen. Und so kam das Ende der einmal hervorragender Provinz Falar, das „Nördliche Ayarr  Juwel“, Mitglied der Seegilde, die die Hälfte der Fischertrag im Imperium besorgte. Vor 50 Jahren eroberten die Einwohner von Falar, geführt vom letzten  Gouverneur der Provinz, das Rathaus und die Kasernen der imperialen Miliz, töteten einige der offiziellen Machthaber und riefen die Unabhängigheit der Provinz aus. Aber wie jeder Traum dauerte auch dieser nicht lange – die Freiheit kam für kurze Zeit. Die imperiale Staatsgewalt empfang die Herausforderung nicht sehr gut. An einem kalten Morgen fand man die abgeschnittenen Köpfe der Gouverneur, seiner Kinder und Frau. Die Menschen in Falar waren schokiert und entsetzt, sie erwarteten nicht, dass der Staat so weit gehen kann. Dann entschieden die Menschen die Provinz zu verlassen. Für immer.
Jetzt ist Falar ofiziell eine Zone außerhalb der imperialen Kontrolle und ist ein der gefährlichsten Orte auf der Welt. Ein Ort, den die neuen Herrscher im Imperium – die Helden – mit Sicherheit besitzen wollen, um ihn ihren Wohnort zu machen.


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Re: Erwarten Sie...
« Reply #4 on: February 24, 2010, 11:07:43 AM »
Trüberwald

Wenn man in „Trüberwald“ geboren ist, verpasst der Bogen das Ziel nie.“ So sagen die Einheimischen, wenn man nach dem Leben in Trüberwald fragt. Und wirklich hier sind die besten Meister mit dem Bogen im Ayarr Imperium geboren. Hier kann jeder einen eliten Bogenschützen werden, nur wenn er stark genug ist, um alle Herausforderungen und Schwierigkeiten aushalten kann.
Nach der Legende kündigten  die eliten Bogenschützen den Dienst und als Belohnung vom Imperator bekamen sie diese Länder.
Und so, wenn sich die Soldaten niederließen und die Gesellschft bilden, entschieden sie, dass sie ein Vermächtniss an die neue Generation hinterlassen sollen. So begannen sie den Bau der Akademie für Bogenschützen. Viele wurden von der Möglichkeit, dass sie elite Bogenschützen werden, bezaubert. Aber die Prüfungen waren sehr schwierig, viele hatten die nötigen Fertigkeiten nicht, um die harte Ausbildung, die 10 Jahre dauerte, auszuhalten. Natürlich gab es auch solche, die den Bau der Akademie für pompös hielten. Diese wollten nicht, dass ihre Namen behalten wurden. Sie wollten sogar nicht, dass sie sich hier hinterlassen. Sie dachten, dass wenn sie ihre Bögen an die Wand hängen, wurde das ihr wahres Wesen nehmen. Deshalb verließen sie Trüberwald und wurden Jäger. Sie zerstreuten im ganzen Imperium und blieben immer wachsam auf möglichen Gefahren für das Imperium. Sie leben immer noch in der Fantasie der Jungen, die Jäger sein wollen.
Trete aufmerksam in dieser Provinz heran...Heutzutage sehen die Dinge anders aus. Trüberwald ist gnadelos, wenn jemand ihre Geheimnisse zu enthüllen versucht.



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Re: Erwarten Sie...
« Reply #5 on: February 24, 2010, 02:18:20 PM »
Präriesee



Von der Festung sind einige von der Präriesonne erwärmten und mit sand bedeckten Steine geblieben.
Die Wüste hat vor lange Zeit das letzte administrative Zentrum in dieser Provinz verschluckt. Zumindest so denken diese, die sich weit von den Ereignissen, die in den letzten 100 Jahren hier passierten, befinden. Und die Wahrhei ist furchtbarer.
Alles hat damit angefangen mit den Ambitionen eines jungen  Priesters namens Ivon, der unzufreiden mit dem war, in was sich die Kirche des Lichts gewandelt hat. Deshalb entschied er die Kirche zu reformieren. Er wollte sie so machen wie er sie in seinen Träumen sah – nah den Gläubigen, die Kirche sollte alle bedienen, nicht nur diese, die reich und machtgierig sind. Leider war die Hochpriesterschaft seinen Ideen nicht wohlgesinnt, weil sie den Statusqou behalten wollte, der ihr so lange Zeit niegesehene Pracht, politische Macht und Reichtum besorgen hatte. Die Antwort der Pristerschaft war schnell und gnadelos. Der hochehrwürdige Ivon wurde wegen der Verbreitung der Häresie angeklagt und wurde den Zealots überliefert – kriegerische und fanatische, religöse, geheimliche Miliz. Auskünfte darüber wie der Priester nach langjährigen Foltern überlebt hat, fehlen. Man weiß nur, dass er am Ende aus dem trüben, kirchlichen Kerker ausbrach. Aber dann passierte etwas. Etwas knickte seine Seele und kippte sie um. Der hochehrwürdige Ivon entschied, dass die Kirche des Lichtes seit langem schon nicht das war, was sie sein sollte und deshalb sollte sie vernichtet werden. Zusammen mit allen Menschen, die an den „Pseudogott des Vaters“ glaubten. Das Licht ist verschwunden und wird nicht mehr kommen, behauptete der Priester. Die Finsternis herrscht die Welt. Dann richtete sich Ivon auf Präriesee, weil er wußte, dass er dort, in der wilden Wüste, seinen Kult ungestört gründen kann – der dunkle Kult.
Die Belagerung der Festung dauerte genau...einen Tag. Die Heere von Ketzern kam als Pest durch die Wände der Stadt durch. Niemand wurde geschont.
Und so schon 100 Jahren ragt die Kathedrale des dunklen Kults in der Mitte der feurigen Wüste. Die Legende sagt, die Finsternis hat dem hochehrwürdigen Ivon mit unmenschlichen  Langlebigkeit geschenkt und er mahct Pläne, das ganze Ayarr Imperium zu erobern.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #6 on: March 02, 2010, 01:51:14 PM »
Die neue globale Karte



Die neue Aussicht zeigt:
- die gefährlichen Provinzen, gefärbt in Gelb
- die Niemandsländer, gefärbt in Rot

- Hauptsitz der Gilde
- Vorposten der Gilde
- die Burg der Gilde
« Last Edit: March 02, 2010, 05:18:13 PM by Vania »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #7 on: March 12, 2010, 11:37:42 AM »
Die Wüste der Verzweiflung



Die tödliche Hitze schlägt als eiserner Hammer jeden, der die Wüste der Verzweiflung besucht. Der Körper wird auf eine fast unerträgliche Probe gestellt. Gnadelose Sandstürme wüten jahrenlang, sie lassen für einige Monate nach, dann komme neue, wütendere Stürme, die ganze Städte, Wege und sogar Gebirgen zuschütten können. Die starken und dürren südlichen Winde übertragen den Sand im Inland des Ayarr Imperiums. Deswegen fiel in der Vergangenheit in der Hauptstadt „gelber Regen“ und sogat „gelber Schnee“.
Die südliche Ayarr Imperium ist schrecklich, hart und wild.
In der Vergangenheit machten die Ayarr Einwohner das Unmögliche, damit sie diese Sandwildnis veredeln – sie bauten Wege und Viadunkte, die die einzige zwei Oasen mit „Trockensand“ verbanden, auf diese Weise bildete sich das Grüne Dreieck – so nannte man das einzige Gebiet, das von Menschen bewohnt  war. Südlich davon kann man nur den Tod finden – das lernte jeder noch als Kind. Trotzdem gab es solche, die Reisen nach Süden untrenahmen. Und diese, die zurückgekommen sind, erzählten wunderbare Geschichten. Geschichten über schwarze Sande, die so heiß sind, dass sie die Kleidung und die Haut des Menschen anzünden können. Geschichten über altertümliche Denkmäler von fremdländischen Führern, die gegen die ersten Könige des Ayarr Staates gekämpft haben. Geschichten über Risse, Höhlen und Felsen inmitten der verbrennenden Sande...
Heutzutage existiert das Grüne Dreieck nicht mehr. Die Sandstürme, die Nomadenhorden, die Mörder und die Banditen sind die neuen Herrscher über die Wüste.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #8 on: March 12, 2010, 04:59:50 PM »
Felsentürme



Im Ayarr Imperium gibt es ein Gebiet, wo einmal Menschen gewandert haben, aber das nie dauernd von Menschen besiedelt war. Das ist das südöstliche Grenzgebiet, namens Felsentürme.
Im Westen sieht man riesige Granitfelsen, erodiert von den fließenden dort Flüssen. Sie bilden seltsame senkrechte Türme, die über bedeckte mit üppigem Pflanzenwuchs Hügel und warme Dschungel überhängen.
Im Osten bestehen die Felsentürme aus tausenden Meilen Labyrinthen und Höhlen. Die Legenden sagen, dort sind unzählbare Schätze zu finden, die von märchenhaften Machthabern, Führern und Königen begrabt wurden, Artefakte, die eine magische Stärke besitzen, die die ganze Welt vernichten kann.
Im Süden – die scharfen und ungastlichen Felsen treten von ihren Territorium dem fruchtbaren Tal, namens das Ende von alles. Dort haben der Dunkle Kult und die Nomaden ihre Burgen gebaut. Die beiden Gruppen kämpfen ständig um Überlegenheit und so ist es seit Jahrhunderten.
Und im Norden...
Die riesigen Trockenbäume heben ihre Zweige, die als Nagel einer Hexe aussehen, hoch. Dort leben die schrecklichsten Bestien mit Flügeln. Die fliegenden Eidechsen haben ihre Neste in den Zweigen gebaut, davon fallen sie mit Höllenschreien über ihre Opfer her, damit sie diese mit ihren riesigen Schnäbeln und ihren schwarzen Krallen zerreißen.
Wild war die Provinz der Felsentürme im Verlauf von Millionen Jahren. Wild ist sie auch heute. Und wild wird sie immer sein.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #9 on: March 15, 2010, 04:20:03 PM »
Eternia



Eternia oder “das ewige Land“ wie man sie nennt, ist ein Ort, wo man den alten Geist spüren kann. Das leise Lied der alten Zeit ertönt über die endlose nördliche Tundra. Viele von den Wissenschaftlern und den Historikern sind der Meinung, dass ein wunderliches Volk hier einmal gelebt hat, lange Zeit bevor die Einheimischen hierher kamen. Die Menschen dieses Volkes waren nicht wie uns. Sie waren unterschiedlich. Nach den Legenden und Mythen herrschten diese Leute über die Naturgewalten, sie lenken die Richtung der Winde, sie verursachen Stürme, wenn und wann sie wollten. Sie konnten Gebirgen errichten, dort wo es keine solche gab und Meere austrocknen, wenn sie wollten. Aber sie übertrieben mit ihren Kräften und verursachten riesigen Kataklysmus, der ihre mächtige Zivilisation vernichtete. Die Wand – der erloschene Vulkan, der neben der nördlichen Grenze hebt, ist auch von denselben Menschen geschafft. Und genau er brach vor Tausenden Jahren aus und brachte seine Schöpfer um. Nach der Legende wird eines Tages die Wand wieder ausbrechen und diesmal wird sie alle Menschen auf der Welt umbringen. Das wird das Ende der Welt sein.
Andere glauben, dass das die Heimat des Volkes ist, daraus der Vater stammt. Er war der einzige, der nach dem Ausbruch des Vulkans am Leben blieb. Der Vater versteckte sich in eine Grube und blieb dort tausende Jahren, bis der Vulkan endlich erlöschte. Dann ging der Vater aus der Grube heraus und schaffte die Welt  neu. Dacnach schaffte er seine Kinder und alle Menschen, die das Ayarr Land besiedelten.
Eternia hatte ein schweres Schicksal. Die Dunkelheit und der religöse Fanatismus packten die Seelen der Ayarr Bürger. Die Einwohner der Tundra wurden für Ketzer erklärt und ständig von den Zealots des Lichtes verfolgt und getötet. Und so Generaton nach Generation, jahreslang...Eternia sank immer mehr. So ist sie auch heute – umhüllt von Mystizismus, wild und dunkel.
« Last Edit: June 10, 2010, 01:00:31 PM by Ivanina »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #10 on: June 04, 2010, 01:26:10 PM »
Imperial Karaganda



Exotisch.
Wunderbar.
Unberührt.
Das sind die ersten drei Wörter, die jedem Menschen durch den Kopf gehen, wenn er auf der Insel Imperialkaraganda ankommt. Durch die vergangenen 150 Jahre aber, der Platz, den alle Bewohner der Ayarr Empire wegen seiner wunderschönen Natur und der unerschöpflichen  Ressourcen vergötterten, gewann einen anderen Namen.
Das Piratenland.


***

Der Tag war wie alle anderen. Sonnig, frisch, mit Möwenkreischen erfüllt. Ein schöner Tag auf dieser Paradiesinsel, wo die Natur und der Mensch in harmonischen Beziehungen endllich zusammenleben. Weder die Sonne, noch der frische Seewind, noch die Möwen könnten den menschlichen  Wahnsinn  verstehen, die am jenen Tag passierte. 500 Stehschiffe der Piraten, die speziell hergestellt waren, um in den nördlichen Untiefen der Karagandar Brucht zu manövrieren, haben in die Angriffslinie der imperialen Schlachtschiffe eingeschnitten, die auf Korallenriffen schon seit einigen Stunden aufgelaufen waren. Die weittragenden Kanonen der Schlachtschiffe, die die Aufstandsbefestigungen an der Küste bombardieren mussten,vernichteten  nur ein Drittel von den Feinden, aber der Ausgang war ganz klar – die schellen Piratenschiffe verkürzten die Distanz sehr schell und die Imperialen Kanonen erwiesen sich absolut unnützlich. Dann begann die Eroberung und danach  auch das wahre Blutbad.
In den nächsten zwei Stunden zerstörten die Piraten die unbesiegbare Imperiale Flotte, sie eroberten die Hälfte von den Schiffen, zusammen mit 5 000 Imperialen Offizieren und Matrosen, die anderen sind geschlachtet worden.
Die Eroberten sind  auf Insel im nördlichen Golf geführt worden und öffentlich geköpft worden, um als Beispiel “der korrupten Imperialen Macht” auf dem Kontinent zu dienen. Sie konnten “Strafflotten” zu der freien unabhängigen Insel Karaganda schicken, die von der weisen und demokratischen Regierung der Piratengilde regiert wurde.
Die erstaunlich grünen Korallensandbänke der Karagander Bucht wurden rot von der Blut der tausenden getöteten Menschen.
Und die Sonne, der frische Seewind und die Möwen konnten den menschliche Wahnsinn nicht verstehen, der am jenen Tag passiert ist.


« Last Edit: June 10, 2010, 12:54:38 PM by Ivanina »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #11 on: June 11, 2010, 10:41:27 AM »
Hafenkneipe Oase


Dekret der Piratengilde Nummer 5564/aus dem Jahr 2685 von der Ayarrs Einigung

1. Auf Grund der unterschrifteten Vereinbarung zwischen Der Piratengilde, der einzige gesetzliche Herrscher der freien und demokratischen Insel Karaganda, genannt Auftraggeber, und der Imperialen Kontinentalen Regierung, genannt Auftragnehmer, aus dem Jahr 2645 von der Ayarrs Einigung. Der Auftraggeber verleiht dem Auftragnehmer das Gebiet “Meereszuschlucht”  zum freien Gebrauch im Laufe von 200 Jahren.
2. Die Imperiale Regierung verpflichtet sich eine einmalige Summe im Austausch für dieses Gebiet zu bezahlen, die Summe ist Gold gleich dem Gewicht des derzeitigen Souveräns der Ayarr Empire und  seiner ganzen Familie.
3. Die Piratengilde bildet ein Komitee aus, das innerhalb eines Monats  nach Ayarr Impire abreisen muss, um das Gewicht des Souveräns und seiner Familie zu messen.
4. Rechte und Pflichten von Ayarr Impire während des Aufenthalts in Meereszuflucht:
 - Ayarr Impire hat kein Recht  Schalchtsschiffe in Meereszuflucht zu schicken.
 - Ayarr Impire hat kein Recht reguläre Armeen in Meereszuflucht zu schicken.
 - Ayarr Impire verpflichtet sich der Piratengilde die Hälfte von den realisierten in
Meereszuflucht Handelseinkommen zu geben.
 - Die Piratengilde hat keine Verantwortung für die Regierung und Sicherheit von Ayarr Impire.
 - Die Piratengilde behält sich das Recht in die  Regierung von Meereszuflucht zu jeder Zeit einzumischen.

Willkommen in Meereszuflucht!
« Last Edit: June 28, 2010, 08:30:20 AM by Ivanina »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #12 on: June 14, 2010, 01:37:05 PM »
Neue Fertigkeiten in Imperial Hero
 
Handwerker

Die Chance bei  Herstellung von seltenen, epischen und legendären Gegenständen erhöht sich  mit  %  bei Erreichen neuer Stufe.
 
Erforscher

Die Chance bei Ausgraben von Ressourcen erhöht sich mit  % bei Erreichen neuer Stufe.

Plünderung

Das Gold und die Gegenstände, die man als Beute bekommt, erhöhen sich mit  % bei Erreichen neuer Stufe. Man kann das Maximum von 200% nicht überschreiten.

Vernichter

Die Chance bei Auswahl von dem stärkesten Gegner erhöht sich mit % bei Erreichen neuer Stufe.

Haltbarkeit

Der Held verliert weniger Haltbarkeit seiner Rüstung, wenn er im Kampf besiegt worden ist.

 
Fertigkeiten des Wilden Kriegers
 
Kampfwut

Bei erfolgreichem Schlag erhöht sich die Stärke des nächsten Schlags mit bestimmten %;
Die Verteidigung reduziert sich mit demselben %. Bei erfolglosem Schlag wird der Kampf unterbrochen.
 
Tiefer Schnitt

Der Wilde Krieger kennt die schwachen Plätze in der Verteidigung des Gegners, er reduziert seine Rüstung mit bestimmten  %.
 
Mächtiger Schwung

Der Wilde Krieger vermehrt  erheblich die Schäden bei Frontalangriff, der mit Wirbelwind kombiniert ist.

Fertigkeiten der Schildwache

Abhaltung der Position

Nach einem erfolgreichen Block erhöht sich die Rüstung für die nächste Runde mit bestimmten % . Die Angriffsstärke reduziert sich mit demselben %. Bei erfolglosem Block wird der Kampf unterbrochen.
 
Steinhaut

Die Schildwache erreicht grosse Konzentration, die seine Haut versteinert und fügt bestimmten % zu seiner Rüstung hinzu.
 
Stolpern

Die Schildwache hat die Chance den Gegner zu stolpern, so reduzieren sich die gegnerischen Schäden mit 50% in der nächsten Runde.
 
Fertigkeiten des Mystikers der Finsternis
 
Dunkles Prisma

Mystiker der Finsternis nimmt bestimmten Anteil von den Segen auf , die der Gegner während des Kampfes vewendet.
 
Mystischer Wirbelwind

Wirbelwind, den der Mystiker mit seinem Stock machen kann.
 
Rückschäden

Ein bestimmter Teil von den gemachten Schäden reflektieren auf den Täter. Das Ziel wird am Anfang des Kampfes bestimmt und kann nicht verändert werden.
 
Fertigkeiten des Mystikers des Lichtes
 
Helles Prisma

Ein bestimmter Teil von den Flüchen reflektieren auf den Gegner, die er gemacht hat
 
Mystischer Wirbelwind

Wirbelwind, den der Mystiker mit seinem Stock machen kann.
 
Wiederbeleben

Diese Fertigkeit erweckt einen getöteten Söldner zum neuen Leben, indem einen bestimmten Teil von seinem Leben gibt.
 
Fertigkeiten des Schattenjägers
 


Starke Bogensehne

Die Maximalschäden erhöhen sich bei den  drei letzten Schüssen der Waffenreichweite mit bestimmten %.

Dauerndes Zielen

Die Reichweite reduziert sich mit 1, aber die Chance auf kritischen Treffer erhöht sich mit bestimmtem %  bei Erreichen neuer Stufe. Die letzte Stufe gibt 100% Chance auf kritischen Treffer. Es ist nur für Wurfmesser und Speere gültig.

Unsichtbarkeit

Das ist eine verbesserte Version “Des Ausweichens”. Die Chance reduziert sich dabei, dass der Gegner den Helden als Opponent  wählen kann. Wenn die Söldner tot sind und der  Held  geblieben ist, bei Erfolg, verpassen alle seiner Opponenten ihren Zug.
 
Fertigkeiten des Schattenverfolgers
 
Veteran mit Speer

Der Anzahl der Runden erhöht sich, in denen völlige Schäden mit dem Speer gemacht werden.
 
Dauerndes Zielen

Die Reichweite reduziert sich mit 1, aber die Chance auf kritischen Treffer erhöht sich mit bestimmtem % bei Erreichen neuer Stufe. Die letzte Stufe gibt 100% Chance auf kritischen Treffer. Es ist nur für Wurfmesser und Speere gültig.
 
Unsichtbarkeit

Das ist eine verbesserte Version “Des Ausweichens”. Die Chance reduziert sich dabei, dass der Gegner den Helden als Opponent  wählen kann. Wenn die Söldner tot sind und der  Held  geblieben ist, bei Erfolg, verpassen alle seiner Opponenten ihren Zug.


Bemerkung:  Das sind  konzeptionelle Modelle der neuen Fertigkeiten. Die Ziffern und die Anforderungen werden später eingeführt.
« Last Edit: June 01, 2011, 10:35:30 AM by Ivanina »

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #13 on: December 22, 2010, 12:25:19 PM »


Sonnenheiligtum

„Die Sonne bringt Wärme mit. Sie verjagt die Kälte, so können wir wieder aufwachen und weiter leben.“
In den alten Religionen war die Sonne diese, die alles erschaffen hat. Die ersten Menschen, die dieses Land besiedelt haben, wurden von der Sonne erschaffen und sie ließen sich an ihren Strahlen auf der Erde herab. Und die Menschen waren dankbar und glücklich, denn sie trugen das Sonnenlicht mit.
Und für eine gewisse Zeit war alles in Ordnung.
Aber nach Tausenden von Jahren begannen die Meschen zu denken, dass sie grossartiger als die Sonne sind. Sie haben ihre Herkunft vergessen und haben sich von der Sonne abgewandt. Sogar haben sie es gewagt, die Vollmacht der Sonne über das Weltall zu bestreiten.
Die Trauer hat die Seele der Sonne beherrscht.
Beleigt und verbittert ist die Sonne aus dem Land weit entfernt gelaufen, um um den Verrat ihrer Kinder zu trauern.
Ohne die warmen Strahlen der Sonne hat der  Frost das Land erstarrt .
Die Samen konnten nicht mehr keimen.
Die Tiere und die Vögel verhungerten.
Die Erde wurde von Schnee und Eis bedeckt.
Das Leid der Menschen war sehr gross.
Viele von den Menschen kamen ums Leben, ohne ihre Fehler begreifen zu können.
Und überall der Erde begann man Tempel, Altar und Pylonen auszubauen. An diesen Plätzen haben die Kinder der Sonne ihren Herrscher gebeten, das er zurückkommt und ihnen sein Licht wieder schenkt.
Noch ein Jahrhundert war vorbei, aber die Sonne war nicht ganz davon überzeugt, dass sich die Menschen geändert haben.
Trotz aller heiligen Plätze, die von den Menschen gebaut wurden, blieb für immer die eisige Kälte.

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Re: Erwarten Sie...
« Reply #14 on: January 24, 2011, 02:23:45 PM »
Die Regenmoore



In dem Herzen des weslichen Teiles der Karaganda Insel, dort wo die Einheimischen selbst sich nicht einzutreten wagen, befinden sich die Regenmoore. Hier regnet es immer. Als ob jemand...oder etwas sich vor Tausenden von Jahren geärgert hätte und hat beschlossen, dieses Land mit Stürmen und Überschwemmungen zu vernichten. Der dunkle Fluss, der die Regenmoore in zwei einzelne Teile aufteilt, überläuft ständig, indem er ungangbare und grosse Sümpfe bildet. Manche Sümpfe sind dunkel und kalt, dort kann das Sonnenlicht nicht durchdringen. Wenn es aber das passiert, dann werden Sachen beleuchtet, die man in den erschrekendsten Alpträumen nicht vorstellen kann.
Die Erde besteht zum grossen Teil aus Lehm. Daraus wurden die Stadt und die Burg in der Provinz aufgebaut – die einzigen Reste und Beweise dafür, dass es hier einmal Leben gab. Im Westen hat die Dschungel völlig die Lehmstadt eingenommen und auf der Strassen, sowie hinter den Fenstern schleichen Kreatuten herum, über die man nichts weiss. Im Osten, wie ein dunkler Götze erhöt sich die Lehmburg, ihre Mauer sind uralt und zerstört, die einst mächtige Zitadelle ist auf zwei Teile zetschneidet, als ob sie mit einem Hammer von einem Riesen geschlagen hätte.
And in der Strassen, die von dichten Gebüschen bewachsen sind, schleichen Schatten herum.
In der Nacht verändern sich diese Schatten und Ihr Aussehen kann Grauen sogar bei dem tapfersten Menschen der Welt erregen.
Und der Regen hört nicht auf.
Er kann aber die Verdorbenheit dieses Landes nicht waschen.
« Last Edit: January 24, 2011, 02:26:57 PM by Ivanina »