Author Topic: O que é que devemos esperar  (Read 27628 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline a_falcao1

  • Trusted Member
  • *
  • Posts: 190
  • Karma: +93/-8
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #15 on: February 23, 2010, 05:25:55 PM »


A província Etérnia

Eterna ou Terra Eterna como muito a chamam, é um lugar onde o espírito dos anciães se pode sentir no ar.
A calma e suave música dos tempos mais remotos, que não se sabe como surgiu, ouve-se com o sussurrar do vento, que sopra gélido da Tundra do Norte.
Muitos professores e historiadores acreditam que estes locais foram em tempos remotos habitados por uma civilização maravilhosa. Mas isso foi antes dos seus actuais habitantes tentarem a sua sorte em domar estas terras… Mas essas gentes… não eram como nós…eram diferentes…
Rezam as lendas e mitos que estas pessoas possuíam poderes mágicos que controlavam os elementos da natureza; controlavam os ventos, provocavam tempestades assombrosas e faziam, o que queriam dos elementos.
Conseguiam até erguer montanhas onde antes estas não existiam e tornar os solos mais aráveis e férteis em aglomerados de terra e pó secos e áridos…
Até que um dia, inesperadamente, um cataclismo de proporções nunca antes vistas, provocou a extinção deste povo e das suas gentes… um cataclismo provocado pelo uso errado dos seus próprios poderes…
A Parede – O Vulcão Morto mesmo junto à fronteira norte provincial, que teria sido criado por este povo misterioso, de repente começou a largar bolas de fogo e lava e transformou em cinza tudo à sua passagem… até os seus criadores…
Reza a Lenda que um dia a Parede irá acordar novamente. E desta vez, tal como o furioso gigante adormecido, acordará com fome de sangue e exterminará todos os homens na face do Mundo, tornando verdadeiras as lendas do Apocalipse….
Outras pessoas, acreditam que esta é a terra de onde o Grande Pai veio. Ele terá sido o único sobrevivente a este cataclismo, escondendo-se no interior de um buraco na Terra, onde permaneceu por 1000 anos, até que finalmente o Vulcão adormeceu… criando então tudo o que o mundo conhece nos nossos dias.
Foi então que ele criou os seus filhos, para que com a sua ajuda, a humanidade foi criada e então enviada para povoar as Terras de Ayarr.
O destino de Eterna não foi fácil. Os anos de escuridão e fanatismo religioso apoderaram-se das almas dos habitantes de Ayarr.
Chamados de Hereges, os habitantes da tundra, foram caçados e mortos de formas cruéis pelos Zelotes da Luz.
Ano após ano, geração após geração… Eterna, a Terra Eterna, foi puxada cada vez mais pelo abismo das trevas até à completa escuridão…
Hoje é isto que Eterna é – um local preso nas veias do misticismo, selvagem e ensopado num sentimento de infinito e de interminável distância…
« Last Edit: February 24, 2010, 12:07:41 PM by Darina »
From now until the end of the world,  we and it shall be remembered.
We few, we Band of Brothers. For he who sheds his blood with me shall be my brother.

Offline Gabih_

  • Tier 3
  • ***
  • Posts: 165
  • Karma: +40/-10
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #16 on: February 23, 2010, 06:07:49 PM »
esse castelo é o q?                          zona de ataque, sim ou não?
muito interressante essa provincia!!

Offline loco

  • Tier 2
  • **
  • Posts: 68
  • Karma: +52/-3
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #17 on: February 24, 2010, 04:49:26 AM »
Vou conquistar aquela torre ao sul, e faze-la minha morada.

Darina

  • Guest
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #18 on: March 02, 2010, 01:52:06 PM »
Novo mapa global



- Províncias perigosas - em amarelo
- Terras de ninguém - em vermelho
- Sede Principal do grémio - a ícone escudo
- Postos Avançados do grémio - a ícone tenda
- Castelo do grémio - a ícone torre

Offline Gabih_

  • Tier 3
  • ***
  • Posts: 165
  • Karma: +40/-10
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #19 on: March 02, 2010, 05:03:17 PM »
muito legal mesmo!!!            parabéns aos criadores do jogo. ficou muito bom 8)

Lekynus

  • Guest
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #20 on: March 02, 2010, 07:42:51 PM »
eu ainda num posso ir nas terras de ninguem i-i, sou tier 3 ainda xD

mas ficou muito bom, que comece as guerras por terras!

Offline a_falcao1

  • Trusted Member
  • *
  • Posts: 190
  • Karma: +93/-8
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #21 on: March 11, 2010, 03:48:08 PM »
O Deserto do Desepero



Tal como martelo do ferreiro, que te atinge e coloca-te no limiar da sobrevivência, o calor infernal esmaga tudo e todos aqueles que se atrevem a entrar nas areias escaldantes do Deserto do Desespero.
As tempestades de areias implacáveis, que durante anos varreram estas paragens, duravam meses, apenas para serem substituídas por uma outra, mais violenta ainda e com ventos de furacão, capaz de enterrar sob as suas areias cidades inteiras, estradas e até montanhas altas e escarpadas...
Os secos e fortes ventos de sul, transportam as areias das dunas tão longe nestas paragens, que de acordo com algumas crónicas de historiadores, no passado, havia "chuva amarela" que caía implacavelmente sobre a Capital da província, a que os locais chamavam de “neve amarela”…

Como é temida, bruta e selvagem este deserto do sul de Ayarr...

Os cidadãos de Ayarr, tentaram no passado, o impossível; domar e cultivar nestas terras áridas e queimadas; construindo estradas e aquedutos, que ligados aos dois únicos oásis, em conjunto com a Fortaleza da Areia Seca formavam o Triângulo Verde - nome que os homens nativos deram ao único local habitado. A sul disso, nada te espera a não ser a morte - tal como dizem os mais velhos às gerações mais novas. Mas mesmo assim, muita gente, ainda se aventura pelos caminhos deste sul inóspito e selvagem. Muitos foram, mas somente poucos regressavam. E esses poucos, contam histórias incríveis e bizarras; histórias de areias negras, tão quentes que fazem com que as roupas e carne dos viajantes peguem fogo... histórias de antigos monumentos de governantes estranhos e desconhecidos, que tentaram derrotar os primeiros Monarcas de Ayarr. Histórias de falésias e grutas, com veios de ouro, no meio das escaldantes areias...
Nos nossos dias, o Triângulo Verde é apenas uma miragem do passado... nada resta... a não ser... as tempestades de areia, implacáveis e cruéis hordas nómadas, assassinos e ladrões - apenas isso resta... eles são, os novos senhores do Deserto…
« Last Edit: April 08, 2010, 12:22:36 PM by a_falcao1 »
From now until the end of the world,  we and it shall be remembered.
We few, we Band of Brothers. For he who sheds his blood with me shall be my brother.

Offline a_falcao1

  • Trusted Member
  • *
  • Posts: 190
  • Karma: +93/-8
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #22 on: March 16, 2010, 04:06:03 PM »
Torres de Rocha




Há este estranho lugar em Ayarr, onde, mesmo que houvesse ali uma alma viva, nunca conseguiria ser habitado por muito tempo e domado pela mão do homem. E este lugar, na ponta sudeste de Ayarr, chama-se As Torres de Rocha.

Cortados pela erosão dos rios ferozes e chuvas diluvianas que se abateram sobre os imponentes maciços graníticos que ali existem, com o passar dos anos, formaram-se imponentes torres de pedra escarpadas e verticais, que estão agora cobertas por densa vegetação.

Dizem os viajantes, que por entre estas torres, existem labirintos mágicos e impenetráveis, que guardam maravilhosos tesouros, sarcófagos imponentes de governantes, lideres e Reis, que o tempo apagou da memória dos homens, artefactos mágicos imensamente poderosos, que podem destruir o próprio mundo... entre outros segredos e tesouros...

Na zona sul desta terra, onde as torres rochosas, perdem terreno e dão lugar a um verde e luxurioso vale coberto de vegetação, chamado o Fim da Terra, erguem-se, majestosamente, os dois castelos do Culto das Trevas e dos Nómadas, as duas facções rivais, que há séculos, lutam entre si pela hegemonia final...

E a norte desta terra selvagem, o gigante seca árvores... e a norte...
É a norte, onde este gigante seca árvores, habita e reina, estende os seus tentáculos longos, como as unhas de uma bruxa, sobre tudo e todos, onde habitam com ele, as mais temidas bestas voadoras que a Ayarr já viu.

Vivendo em ninhos, feitos de restos dos viajantes, no alto das árvores, estes lagartos voadores, somente são detectados pelos mais incautos, quando o guincho assustador da sua presença se nota, e são agarrados pelas garras escurecidas pelo sangue dos mortos...

As Torres de Rocha, são tão antigas como o Mundo, e selvagens e mortais desde sempre, desde os tempos primordiais da Criação...

Tal como ainda são hoje...

E como sempre serão…
« Last Edit: April 08, 2010, 12:22:19 PM by a_falcao1 »
From now until the end of the world,  we and it shall be remembered.
We few, we Band of Brothers. For he who sheds his blood with me shall be my brother.

Darina

  • Guest
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #23 on: April 07, 2010, 05:28:34 PM »
A Floresta sem Margens



O primeiro que você sente, ao entrar na Floresta sem Margens é o silêncio.
Mas este silêncio não é um silêncio comum.
É um silêncio ermo, morto.
Ao Oeste uma névoa densa e fria espalha-se até os troncos enormes na raspagem, antes dominado pelo Grémio dos Carpinteiros. Os poucos habitantes nativos dizem que esta névoa é capaz de te envolver e fazer-te desaparecer num instante... e depois ir-se embora tão de repente como chegou. Alguns até contam que junto com a névoa vêm aqueles, cujos espíritos ainda não encontraram a paz e não receberam o seu veredicto pelos juízos do Pai, por isso os fantasmas deles continuam a vaguear pelas terras do Império Aayarr.

Ao Sul as Torres de Rocha sólidas e agudas erguem-se como uma parede, envolvida em nuvens, perante cada um que se atreveu ultrapassá-las. As passagens pelas montanhas são guardadas pelos bandidos mais malvados e mais ferozes do império.

Ao Norte as ruínas de Grande Derulon, que se estendem numa área ampla, podem ser vistas de milhas de distância. Uma das cidades mais poderosas no passado, a pérola  do Oriente, Derulon até rivalizou por beleza e grandeza com a Cidade dos Imperadores. E até séculos depois da sua queda inevitável, as pessoas ainda contam dos tesouros inumeráveis e os perigos mortais, enterrados nas ruínas desta cidade extraordinária.

E ao Leste... ao Leste o Império Aayarr, o universo que conhecemos... acaba. Começam os mitos, as magias e os contos.
« Last Edit: June 03, 2010, 01:16:32 PM by Darina »

Offline turzin

  • Tier 1
  • *
  • Posts: 5
  • Karma: +0/-0
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #24 on: May 06, 2010, 04:42:46 AM »
Espero um dia ser forte para ganhar deles...e nao vejo a hora...

Darina

  • Guest
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #25 on: June 08, 2010, 03:53:11 PM »
Caraganda Imperial



Exótico
Maravilhoso
Intacto
Essas foram as primeiras palavras que vieram na cabeça de cada um que pôs o pé em Caraganda Imperial. Mas nos últimos cento e cinquenta anos o lugar que todos os cidadãos do Império Aayarr adoravam por causa da natureza  maravilhosa e as terras ricas, tornou-se conhecido por outro nome.
A terra dos piratas

****

Foi um dia parecido a todos os outros. Dia de sol, cheio de gritos de gaivotas. Mais um belo dia nesta ilha do Paraíso onde os homens e a natureza aprenderam conviver em harmonia. Mas nem o sol, nem a brisa marinha, nem sequer as gaivotas foram capazes de entender  a insanidade humana que aconteceu naquele dia.
Quinhentas fragatas de piratas, especialmente construídas para poderem mover-se nas águas baixas da baía, cortaram a linha de assalto dos navios de guerra imperiais, que se tinham obstinado nos recifes de coral há horas atrás. Os canhões de alcance comprido dos navios de guerra que deviam bombardear as estruturas militares do inimigo situadas na costa, conseguiram destruir apenas uma parte delas. A saída foi clara, as fragatas dos piratas aproximaram-se e cortaram a distância o que fez os canhões imperiais completamente inúteis. Depois começou a abordagem seguida por massacre. Durante as próximas duas horas os piratas derrubaram a grande armada imperial, capturaram a metade dos navios com cinco mil de oficiais e marinheiros imperiais. Os outros foram mortos. Os piratas levaram os soldados presos a uma ilha na baía do norte onde foram guilhotinados ao público para servirem de exemplo ao “governo imperial corrompido” do continente para não decidir mandar outra vez armadas para a terra livre e independente de Caraganda, governada pelos líderes sábios do Grémio dos Piratas.

As verdes águas baixas da baía de Caraganda tornaram-se vermelhas pelo sangue dos mil soldados mortos.
O sol, a brisa e as gaivotas nunca conseguiram entender a insanidade humana que aconteceu naquele dia
« Last Edit: June 08, 2010, 04:08:07 PM by a_falcao1 »

Darina

  • Guest
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #26 on: June 23, 2010, 03:28:57 PM »


Decreto do Grémio dos Piratas número 5564/do ano 2685 da União de Aayarr

1.   Conforme o acordo assinado entre o Grémio dos Piratas, único gerente legítimo de Karaganda livre e democrática, chamado também OUTORGANTE 1 e o Governo Continental Imperial, chamado OUTORGANTE 2, do ano 2645 desde a União de Aayarr, OUTORGANTE 1 arrenda a OUTORGANTE 2 a região, chamada Refúgio Marinho para uso gratuito pelo período de duzentos (200) anos.
2.   O Governo Continental Imperial obriga-se a pagar uma soma descartável em câmbio do território alugado em ouro cuja quantidade seja igual ao peso do soberano do Império Aayarr e a sua família.
3.   O Grémio dos Piratas está a compor uma comissão que num prazo de 1 mês deve partir para Aayarr Continental para medir o peso do seu soberano junto com o da sua família.
4.   Direitos e obrigações de Aayarr Continental durante a sua estada em Refúgio Marinho:
- Aayarr Continental não tem o direito de mandar qualquer tipo de barcos de guerra a Refúgio Marinho.
- Aayarr Continental não tem o direito de mandar tropas regulares em Refúgio Marinho
- Aayarr Continental obriga-se de conceder ao Grémio dos Piratas a metade dos ganhos comerciais realizados em Refúgio Marinho.
- O Grémio dos Piratas não tem a mínima responsabilidade pela gerência e a seguridade em Refúgio Marinho.
- O Grémio dos Piratas mantém o seu direito de se intervir na gerência de Refúgio Marinho em qualquer momento.

Bem-vindos a Refúgio Marinho!

Offline Lekynus

  • Bot's Slayer
  • Global Moderator
  • *
  • Posts: 125
  • Karma: +23/-2
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #27 on: January 26, 2011, 12:03:47 AM »
Novas Habilidades no Imperial Hero


Habilidades Para Todas as Classes

Artesão

Cada nível aumenta a chance de elaborar items raros, itens lendários e épicos com uma certa %.

Explorador

Cada nível aumenta a chance de cavar com sucesso com uma certa %

Pilhagem

Cada nível aumenta a chance de soltura de ouro e itens com uma certa %. Não pode ultrapassar 200%.

Assassino

Cada nível aumenta a chance de escolher o adversário mais forte, com uma certa %.

Fortalecimento

O herói perde menos durabilidade do equipamento, quando derrotado em uma batalha.

Habilidades de Guerreiro Feroz

Frenesi em Batalha

Após um ataque bem sucedido, a força do próximo ataque é aumentada com determinada percentagem;
A defesa é reduzido com o mesmo percentual. A habilidade é interrompida após um golpe mal sucedido.

Balanço Poderoso

O Guerreiro Feroz aumenta significativamente seu dando quando usar as habilidades Ataque Frontal e Turbilhão combinadas.

Habilidades de Guardião

Defesa Inabalável

Depois de um bloqueio bem sucedido, os pontos de armadura aumentarão na proxima ronda com uma certa percentagen. A força é diminuída com o mesmo percentual. A habilidade é interrompida após um bloqueio mal-sucedido.

Pele de Pedra

O Guardião atinge uma concentração incrível que transforma sua pele em pedra. Aumenta os pontos de sua armadura com uma certa percentagen.

Tropeção

Faz com que tenha uma chance do adversário tropeçar, e reduz seu dano em 50% na próxima rodada.

Terramoto

Dá a chance do Guardião paralizar todos os oponentes que o estão a atacar. Se a habilidade for bem sucedida, os oponentes perdem a próxima ronda.

Habilidades de Mistico Escuro

Prisma Preta

Absorve uma determinada percentagem das bênçãos do inimigo e as concede a seu grupo.

Turbilhão Místico

O Mistico usa seu bastyão para criar um turbilhão.

Reflecir danos

Reflete uma porcentagem de dano do inimigo. O alvo é escolhido no inicio da batalha e não pode ser mudado.

Habilidades de Mistico Claro

Prisma Branca

Reflete uma certa percentagem das maldições do inimigo.

Turbilhão Místico

O Mistico usa seu bastyão para criar um turbilhão.

Ressuscitação

Ressuscita um mercenário morto durante a batalha, e restaura uma percentagen da saude dele.

Habilidades de Caçador-Sombra

Corda Forte

Aumenta o dano máximo dos últimos três disparos de armas de alcance com certa percentagem.

Mira Permanente

O alcance é reduzido em 1, mas a chance de acerto crítico é aumentada com uma certa percentagem para cada nível. O último nível concede 100% de chance de acertar um golpe critico. Requer facas de lançar ou dardos.

Invisibilidade

Uma versão atualizada do Escapar. Aumenta a chance do inimigo "perder" o seu adversário como alvo. Se o herói é o ultimo restando na batalha, e usar Invisibilidade com sucesso, todos os adversários o omiten.

Habilidades de Acossador Fantasma

Veterano com dardos

Aumenta o número de rodadas em que os dardos causam dano total.

Mira Permanente

O alcance é reduzido em 1, mas a chance de acerto crítico é aumentada com uma certa percentagem para cada nível. O último nível concede 100% de chance de acertar um golpe critico. Requer facas de lançar ou dardos.

  Invisibilidade

Uma versão atualizada do Escapar. Aumenta a chance do inimigo "perder" o seu adversário como alvo. Se o herói é o ultimo restando na batalha, e usar Invisibilidade com sucesso, todos os adversários o omiten.
« Last Edit: June 01, 2011, 10:38:22 AM by Darina »
Nick: Lekynus
Classe: Caçador-Sombra
Grêmio: Strawberry
Reino: 2

Offline Lekynus

  • Bot's Slayer
  • Global Moderator
  • *
  • Posts: 125
  • Karma: +23/-2
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #28 on: February 17, 2011, 04:51:19 AM »
A Lenda do Cristal Sangrento

A terra de Ayarr é tão antiga quanto o próprio Universo.
Pessoas caminharam sobre ela, reinos surgiram e cairam em tempos imemoriaveis. E eles vieram e foram como as estrelas que cruzam os céus noite após noite.
Grandes e importantes acontecimentos foram testemunhados pela terra de Ayarr. Alguns desses acontecimentos aconteceram a tanto tempo e são tão inacreditavéis, que se tornaram lendas, mitos e contos de fadas que são contados para ninar as crianças.
Algumas dessas lendas foram esquecidas; Outras se tornaram suspeitas e foram consideradas perigosas pelas autoridades. E há aqueles que se tornaram mitos.
Mas toda lenda... assim como todo mito... sempre tem uma pequena parte de verdade neles. Porque eles foram contados por pessoas e para pessoas.
Uma dessas incrivéis histórias, passou de boca á boca nas provincias nordicas de Ayarrm é a Lensa dos Cristais Sanfrentos.
Há muito tempo atrás, há dez mil anos no passado, ao norte das Montanhas de Gelo, o Reino do Sol reinou absoluto. Seu território foi extendido  por milhare de milhas para tpdas as direções, as pessoas que viviam nele eram descendentes diretas do próprio Sol. As pessoas desse reino eram poderosas, Poderosas e ricas. Eles estabeleceram rotas de comércio com países majestosos, em todo o mundo. Essa gigantesca nação foi a mais avançada em todo o Universo, pois ele tinha um presente do Sol, um presente enterrado nas profundesas do solo. Esse presente era um cristal. Um perfeito e magnifico cristal, que tinha o poder de alterar todas as criações humanas, com uma força incomparavél, resistencia e vida eterna, colocando uma unica vez perto da criação. Sem importar oque o item era
 - uma arma, armadura, ou mesmo... uma colher. Havia apenas um lugar onde esse cristal podia ser minerado - as Minas do Poder, que era localizada perto do centro do Império - o Castelo do Sol. Então, as pessoas do Império do Sol eram quase Deuses, Suas habilidades eram supremas e todos os outros Impérios tinham temor e respeito por ele  e suas habilidades divinas.
Porém, assim como aconteceu com todos os outros que conseguiram um poder ilimitado, o orgulho começou a consumir e corromper os filhos do Sol. Eles queriam viver em paz para proteger o menor dos reinos. Eles buscavam conquistar todo o Universo e até mesmo desafiar o próprio Sol. è claro, havia aqueles que queriam manter o statu quo e usar os cristais apenas para o bem.
O que se seguiu foi a mais sangrenta guerra civil já registrada na história dos homens. Geração após geração, os filhos do Sol continuaram a matar uns aos outros, e, ginalmente depois de um milenio de um brutal  fratricidio, o último Imperador do Sol, vendo que seus suditos continuavam a massacrar seus irmãos, decidiu prosseguir com a "solução final", que traria o fim não só para o conflito, mas também para todo o resto.
Era um dia ensolarado, quando as impiedosas batalhas chegaram aos muros do Castelo de Luz.
O ultimo Imperador caminhou até a varanda, ergueu as mãos aos céus e pediu ao Criador que o ajuda-se:
"Oh poderoso Sol! Ajude-me no momento de meu fim a amaldiçoar esta terra e meus suditos, pois eles viraram suas fraces para longe do caminho de sua Luz! Em troca, eu lhe ofereço minha vida e meu sangue. Não deixeis que haja guerra entre nós, que já não merecemos sua graça."
Após dizer tais palavras, ele se jogou da varanda.
O Sol vendo o ultimo sacrificio de seu filho, respeitou seu ultimo desejo.
E quando o corpo do Imperador tocou o chão, o mundo começou a mudar.
Seu sangue, juntamente com o sangue daqueles que lutavam, foi absorvido pelo sélo e pelo castelo, junto com todo o território imperial, que se tornou um deserto rubro e esteril. O Grande Cristal, manchado com o sangue de seus mestres, transformou-se em um cristal sangrento, Ele manteve sua habilidade, mas por causa da maldição, todas as coisas criadas com ele já não podiam ser melhoradas ou concertadas.
Muitos anos se passaram, e pouco a pouco os ultimos remanecentes dos filhos do Sol, foram vencidos.
Até que nenhum mais restasse.
Todo o conhecimento sobre o cristal foi perdido. E não há ninguem vivo que se lembre dele.
A maldição criou as Montanhas de Gelo que bloqueram todo o acesso ao ao reino perdido do Sol.
E o maior império do mundo... deixou de existir.
Mas oque nunca é mencionado na história, ou geralmente é contado em voz baixa... é que o castelo e as minas ainda estão intactas. A maldição os manteve do jeito que estavam quando o império caiu. Desde então eles aguardam por seus novos mestres, esta espera já dura oito mil anos.
Mas se alguém, por acaso, conseguir conquistar o castelo escarlate, ele deve saber que o preço do poder ilimitado que ganhará, é muito alto.
Varias criaturas das trevas, bestas irracionais e almas de homems corruptos ainda hoje habitam este deserto vermelho. A fortaleza do cristal maldito não foi criada para que os homems a conquistem. Mas se isso de algum modo acontecer, as criaturas que habitam este inferno terreno responderão ao chamado do Castelo e marcharão até ele, afim de destruir seus ocupantes. Tal como as ondas do mar se quebram nos recifes, as forças da maldição irão se chocar contra os muros da fortaleza - cada onda mais forte que a anterior. E continuarão, até que os infinitos corredores de cristal do Castelo se silencien-se e voltem a ficarem desertos, aguardando o proximo tolo que tentará controlar o poder divino que eles oferecem.
O poder do castelo de Sangue é infinito.
Porém este poder não pode ser controlado por qualquer um.
Nick: Lekynus
Classe: Caçador-Sombra
Grêmio: Strawberry
Reino: 2

Offline Lekynus

  • Bot's Slayer
  • Global Moderator
  • *
  • Posts: 125
  • Karma: +23/-2
    • View Profile
Re: O que é que devemos esperar
« Reply #29 on: February 17, 2011, 05:24:38 AM »
A Terra dos Exilados



Cada soberano tem o direito de manter sua autoridade, por qualquer meio necessário.
Os governantes do Império de Ayarr obiviamente abusaram desta regra mais que o necessário.
Um segredo sombrio e vergonhoso esta enterrado no Arquivo Imperial. Um segredo que foi coberto com o sangue de milhões de pessoas, que, ao longo da história, foram consideradas "inimigos da Coroa".
Tudo começou logo após a grande vitória do Cavaleiro Negro sobre as tribos locais. Centenas de milhares de soldados e civis foram capturados e o novo Imperador do Império Ayarr enfrentava um problema sério, sobre o que fazer com eles.
Eles se recusaram a serem integrados e viveren como súditos, no novo reino. Assim, o soberano tinha duas escolhas, pedir uma execução em massa ou enviá-los aos campos onde eles estariam fadados a não progredirem, e consequentemente ao aniquilamento certo. Ambas as escolhas eram igualmente desagradáveis, mas então seu primeiro oficial - Armand Sonoria sugeriu outra opção - enviá-los longe ao Norte, bem para além do território Brancura Perene, e forçá-los a construir uma passagem através das montanhas impenetráveis. Todos eles morreriam enquanto estivessem trabalhando no inferno das montanhas geladas.
Mas eles não morreram. Pelo menos - não todos.
De alguma forma eles conseguiram construir a passagem e passar pela barreira que era considerada intransponivel.
E assim, eles apresentaram um novo problema para o Imperador.
E, novamente, seguindo o conselho de Sonoria, ele ofereceu-lhes a permanência no deserto de neve e servi-lo como ... o seu carcereiro.
"Aqui, neste território, que será chamado" Terra dos Exilados ", você vai construir prisões, calabouços, torres de vigia e guarda, e aqui, você vai guardar todos aqueles que são os inimigos da Coroa".
Com isso dito, os exilados começaram a construir uma província que, na verdade, era uma grande prisão.
A prisão em que milhões de pessoas foram levadas, e passaram toda sua vida, muitos deles foram executados. Ninguém nunca escapou desta província. E nunca ninguém soube que ela existe.
Até agora.
Nick: Lekynus
Classe: Caçador-Sombra
Grêmio: Strawberry
Reino: 2