Author Topic: A Era do Caos  (Read 2107 times)

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Darina

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A Era do Caos
« on: February 02, 2010, 03:44:49 PM »
A equipa do Imperial Hero tem o prazer de anunciar a terminação do último módulo importante: “Castelos do Grémio”,  que põe o início da primeira Era oficial: Era do Caos:

Imperial Hero: A Era do Caos


A migração dos reinos (Beta, reino 3) para a Era oficial do jogo vai ser no fim do mês de Fevereiro, NÃO reiniciando realms ou zerando heróis – os dois realms de agora (Beta, reino 3) tornam-se reino 2 e reino 3.

Preparem-se para muitas mudanças e novidades. Activando o último módulo do jogo, termina o primeiro ciclo do seu desenvolvimento.

Que podemos esperar do novo módulo?


Depois da diminuição do poder do governo central no império, a maioria das províncias nas fronteiras proclamam-se independentes. Assim tornam-se em campo de batalhas permanentes entre os grémios mais fortes, que tentam de conquistar as províncias. Todas as províncias de categoria 5, com excepção da Branquiza, desunem-se e nelas vem o caos, duas de categoria 4 também recebem o caos – a província  de Falar e a Mata Escura.

Que significa isso?

1.   Todas as províncias vão ser povoadas e acessíveis. (todas as 21)

2.   As províncias que permanecem fechadas e vocês vão ver após a activação do novo módulo, vão ser chamadas “Terras de Ninguém”, assim ficam três tipos:

- províncias seguras – o seu herói não pode ser atacado por outros jogadores ( a não ser em desafio)
- províncias perigosas – o seu heróis pode ser atacado por outros jogadores nas masmorras, mas nas cidades não
- terras de ninguém – o seu herói pode ser atacado por todos os lados (masmorras e cidades)


3.   No início, as cidades das terras de ninguém não têm edifícios e pertencem a um Castelo da Província que é propriedade dos NPC-s. Este castelo pode ser conquistado dum grémio e tornar-se em Castelo do Grémio, assim o grémio tem direitos sobre a província inteira. Os direitos permitem construir edifícios, impor com taxas os produtos vendidos lá (acumuladas no tesouro do grémio), como também criar regras de ataque na cidade. Com a observação dessas regras ocupam-se mercenários, recrutados pelo grémio que recebem remuneração. Pode quebrá-las, caso consigam vencer as guardas da cidade. Ou seja, nas terras de ninguém as regras criam-se e observam-se pelo grémio-dono. Daqui vem o seu nome – terras de ninguém.

4.   Cada grémio tem uma Sede do Grémio, onde pode construir edifícios, melhorando a eloboração de itens e o tratamento de recursos.

5.   Cada grémio é capaz de construir postos avançados em todas as províncias (caso tenha uma sede desenvolvida) com edifícios de melhoramento do tratamento de recursos, habilidades de batalha dos heróis, acumulação de experiência, armazém local (como o global, mas acessível só da certa província), estruturas de defesa, quando o posto avançado se encontra numa terra de ninguém.



6.   Cada grémio pode tentar conquistar o castelo doutro grémio através de cerco de fortaleza no qual podem participar todos os membros do grémio e os seus mercenários. (teoricamente um grémio pode alcançar até 100 membros, assim temos uma batalha possível de 600 a 600). Declarado um cerco, o grémio que está em defesa vai ter tempo de se preparar (realiza-se depois passado um certo tempo)

7.   Realizando um cerco com sucesso, o grémio atacante obtem os direitos sobre o castelo e a cidade. O grémiu que perdeu pode tentar conquistá-los de novo. Ao trocar do dono, os uma parte dos edifícios na cidade perdem níveis.

8.   A estrutura da cidade nas províncias das terras de ninguém têm funções novas – todos os itens dentro geram-se duma maneira global, ou seja, todos os mebros do grémio vêem um inventário igual. Se um comprar as poções, os outros não podem comprar até que se fornecerem de novo. A boa notícia é que existem poções e itens que não podem ser vistos noutro lugar. 

9.   Os Castelos do Grémio têm também outras vantagens – aumentam os bónus dos edifícios no posto avançado da província e da sede, se for movida. ( a sede pode ser movida como move a casa do herói)

10.   A fórmula dos preços de construção é diferente, assim os edifícios não se vão tornar caros tão rápido.

11.   Os líderes dos grémios são capazes de impor uma “taxa” sobre o rendimento de todos os membros, que entram no tesouro automaticamente.

12.   Os líderes podem empregar governadores/oficiais ou jogadores que respondam por certa província ou castelo. Assim distribuem as obrigações e podem observar as construições em todas as províncias.

13.   Nas batalhas de castelos podem participar apenas jogadores com uma categoria igual ou mais baixa do que a da província.

14.   Cada grémio tem um perfil no qual notam-se todas as façanhas importantes (conquistas de castelos, controlo sovre províncias etc)

... Bem-vindos na Era do Caos! Aqui os grémios mais poderosos ditam as regras, querem ter o mundo inteiro para eles e escrever o seus nomes da história do Império!

Bom jogo    :)
« Last Edit: February 02, 2010, 04:00:16 PM by Darina »